Смерть как искусство 3: Карты судьбы: Прохождение игры. Смерть как подарок прохождение игры


Ghost Master прохождение — Повелитель Ужаса — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Это не единственный вариант прохождения, вариантов может быть много!

Прохождение

Вы, в роли Повелителя Призраков, берете под своё командование когорту разношерстных привидений и отправляетесь в мир живых, чтобы довести смертных до полной истерики и прогнать их с занимаемой ими же территории. В начале игры в вашем распоряжении всего несколько призраков, но по мере прохождения игры, ваша команда будет пополняться новым составом. Каждый призрак имеет своё место обитание, будь то электричество, воздух или вода, и свой набор уникальных способностей, которыми он будет пугать простолюдин. Перед выходом на задание вам поручается выбрать подходящую команду призраков, в большинстве случаем подойдёт рекомендуемый состав. На каждом уровне помимо основной задачи есть и побочная - это спасение фамильных призраков, которые присоединятся к вашей команде.

Стоит сказать, что любая миссия имеет множество вариантов прохождений и тот вариант, который дается здесь, всего лишь один из них.

АКТ 1

МИССИЯ 1: Наваждение 101

Команда призраков: Помеха, Топотун, Бууу, Озноб

Эта первая миссия является по совместительству и обучающей, так что долго задерживаться я здесь не буду, так как вам всё и так подробно объяснят. Ваша основная задача напугать до смерти студенток и прогнать их из общежития, а второстепенная - освободить Ведьму Бури. Разобравшись с управлением и интерфейсом игры, испугайте одну из студенток. Для этого привяжите Бууу к холлу, а Помеху - к музыкальному центру там же. Задействуйте все их способности и ждите. Когда одна студентка или несколько убегут из общежития, поговорите с Ведьмой Бури, которая находится на первом этаже возле ванной. Привяжите Помеху к магнитофону, который находится на полке выше Ведьмы, и используйте его способность "Полное безумие". После того как Ведьма Бури будет освобождена, она присоединится к вашей команде. Осталось напугать остальных жителей общежития. В холле привяжите Помеху снова к музыкальному центру, а Озноба к ковру. Используйте все их способности, чтобы ускорить процесс запугивания. Когда последняя студентка с диким воплем покинет общежитие, вы закончите миссию.

МИССИЯ 2: Спиритический сеанс

Команда призраков: Бууу, Озноб, Эфир, Ужастик, Ведьма Бури

Изгнать членов сообщества Альфа Тау из их дома - вот ваша главная задача. А освободить трёх призраков, Счастливчика, Глаз ужаса и Вендела, - это второстепенная задача, с которой как раз и стоит начать. Поговорите со Счастливчиком, который сидит на игровом автомате в зале. Чтобы заполучить его в свою команду, вы должны сделать так, чтобы какой-нибудь игрок выиграл на этом игровом автомате. Для этого достаточно воспользоваться способностью Счастливчика "Везение", когда кто-нибудь будет играть. Поговорите со вторым призраком, которого величают Глаз ужаса. Он находится в комнате на первом этаже, из которой доносится музыка. Его необходимо вызволить из банки, в которую он был засунут. Для этой цели прекрасно подойдёт Эфир со способностью "Звенящая цепь", но вот незадача пока недостаточно плазмы для этого заклинания. Привяжите Бууу к комнате с призраком Глаз ужаса, а Счастливчика к игровому автомату в холле и используйте все их способности. Когда уровень плазмы возрастёт, привяжите Эфир с левой стороны дома и воспользуйтесь вышеназванной его способностью. Поговорите с третьим призраком - Венделом, который находится на втором этаже в комнате, где спит Тед Кабл. Его то и нужно прогнать из дому, чтобы Вендел освободился. Но бросать все силы на него одного не стоит, уж лучше сразу заняться всеми членами сообщества. Задействуйте все способности Бууу, Счастливчика и Эфира (если еще не) и начинайте привязывать остальных призраков к "рабочим" местам. Ужастика привяжите к голове оленя в холле, Озноба - к баскетбольной сетке в прихожей, Ведьму Бури - к главному входу в дом. По мере возрастания плазмы увеличивайте количество используемых призраками способностей, тем самым, ускоряя побег членов сообщества из дома. Когда из дома убежит Тед Кабл, освободится Вендел. Направите его в подвал, где трое юнцов проводят спиритический анализ. Используя способности "Шаги" и "Смех", напугайте их, и они тут же побегут на первый этаж, где с ними поработают остальные призраки.

МИССИЯ 3: Каламитвилльский ужас

Команда призраков: Преграда, Бууу

Главная задача этой миссии сделать так, чтобы жильцы дома обнаружили два трупа из трёх. Если они их обнаружат, то вы автоматически освободите и призраков. Спускайтесь в подвал и говорите с призраком Дуговой Свет. Он замурован за стеной, в которой нужно сделать небольшую дыру. Рядом есть клочок земли, который идеально подходит для Преграды. Привязывайте его к земле и используйте способность "Сотрясение". Через некоторое время жильцы дома обнаружат труп и вызовут полицию для расследования, ну а мы, не дожидаясь их приезда, займёмся вторым трупом и призраком соответственно. Поговорите с призраком Статик, который находится на крыше возле дымохода и антенны. Его труп застрял в дымоходе, который каким-то способом нужно протолкнуть дальше. Привяжите Преграду к ближайшему к дымоходу кустарнику и снова используйте его способность "Сотрясение". На первом этаже привяжите Бууу к комнате с роялем и воспользуйтесь его способностью "Кинезис". Дождитесь, пока жильцы обнаружат этот труп, а уж затем его обнаружит полиция.

Если вы хотите получить в своё распоряжение третьего призрака, которого зовут Максина, то вы должны проиграть эту миссию еще раз. Для этого пройдите в "Таблицу испугов" на карте и выберите "повторить". Сначала пускай жильцы обнаружат труп призрака Дуговой Свет и вызовут полицию, а затем поговорите с призраком Максина, который находится в закрытой комнате на третьем этаже. Когда какая-нибудь женщина появится на третьем этаже, воспользуйтесь способностью призрака Максина "Интрига" и наблюдайте за реакцией женщины. Она должна позвать на помощь одного из мужчин в этом доме, чтобы тот открыл дверь комнаты, а после должна попробовать воспользоваться косметикой, к которой привязана Максина. Но если мужик откроет дверь, а женщина больше не придёт в эту комнату, то тогда снова воспользуйтесь способностью "Интрига", но уже на другой женщине, которая появится на этом этаже (кандидатура женщины из полиции подойдёт).

МИССИЯ 4: Вызыватели не в счёт

Команда призраков: Бууу, Преграда, Эфир, Ведьма Бури

На этот раз вам нужно не напугать и прогнать смертных, а наоборот помочь им. Трое студентов ищут древний том, с помощью которого можно вызвать духа Теневика. Но они не могут найти его, так как профессор, которому принадлежит этот том, хорошо его спрятал. Поговорите с призраком Танец Дождя, который находится в туалете. Для его освобождения нужно чтобы кто-нибудь спустил воду из бочка. Но пчелиный улей мешает смертным пройти в туалет. Привяжите Преграду к земле поближе к туалету и воспользуйтесь его способностью "Сотрясение". Когда один из студентов пройдёт по нужде в туалет, призрак присоединится к вашей команде. Поговорите со вторым призраком - Шепотом Ветра. Он заперт в доме в ловушку грез, из которой ему хотелось бы выбраться. Привязывайте Эфира к велосипеду здесь же и, используя способность "Звенящая песнь", освободите призрака. Третий призрак - Лунный Крик, находится в погребе под домом (кстати, древний том тоже там), путь к которому смертные пока не нашли. Ну что ж, поможем смертным. Привяжите Преграду к земле возле входа в погреб (засыпан листвой) и используйте его способность "Сотрясение". Этим вы расчистите вход, который теперь будет виден смертным. Осталось как-нибудь привлечь их к нему. Например, привяжите Ведьму Бури к тропинке между кухней и туалетом и уровень её способностей поставьте на максимум. Теперь какой-нибудь бедолага должен обязательно найти дверь в погреб. Когда это произойдёт, привяжите Бууу к самому погребу и используйте его способность "Кинезис", чтобы скинуть древний том на пол. Когда его обнаружат, и все трое студентов соберутся в погребе, появится профессор, которого все как-то не ждали. Дождитесь пока трое студентов уйдут, и займитесь профессором. Используйте все способности Бууу и Лунного Крика (призрак этот, воспользовавшись способностью "Странное видение", тут же освободится), а также привяжите к погребу Преграду. Его способность "Заглатывание" очень действует на профессора. Когда он убежит, трое студентов снова соберутся в погребе и проведут ритуал по вызову Теневика.

АКТ 2

Прежде чем начинать следующую миссию обучите призрака Дрожь новой способности - "Кровь".

МИССИЯ 5: Мертвяки

Команда призраков: Дрожь, Ведьма Бури, Бак, Счастливчик, Электроспазм, Танец Дождя

Дон Варфоломей не верит в существование призраков. Докажите ему, что он ошибается. Если изучить страхи Дона, то он до ужаса боится крови, а также на него отрицательно влияют все способности Бака. Дрожь как раз обладает способностью "Кровь", но действует эта способность только в каютах с водой (большей частью это раковины). Подсаживайте Дрожь к тем местам, где будет Дон и где будет раковина, и пользуйтесь его вышеназванной способностью. Когда уровень ужаса Дона поднимется, и он начнёт не на шутку пугаться всего, добейте его способностями Бака, и он выпрыгнет за борт корабля. Но прежде чем это произойдёт, давайте освободим призраков, коих в этой миссии предостаточно. В казино обитает призрак Кастет. Он хочет, чтобы крупье в пух и прах проиграл в азартной игре. Нет ничего проще. Привяжите Счастливчика к рулетке и используйте в любой момент его способность "Шторм Удачи". Теперь любой человек обязательно выиграет у крупье. В машинном отделении возле генератора находится второй призрак - Хозяйка Волн. Чтобы её освободить, нужно запустить насос для выкачивания воды. Привяжите Счастливчика к рубильнику и воспользуйтесь способностью "Странное поведение". Теперь кто-нибудь спустится вниз и запустит насос. (Второй вариант: привязать к водяным оковам Хозяйки призрак Танец Дождя и включить способность "дождь" - спасибо Елизавете aka Krisa за присланную подсказку). Третий призрак Джордан обитает в спальне Дона. Привяжите Хозяйку Волн к аквариуму в спальне и используйте способность "Град". Этим действием вы разобьёте урну, к которой привязана Джордан. Последний призрак в этой миссии Пианист. Он находится возле рояля в зале напротив казино. Пианист забыл мелодию, из-за которой Дон убил его. Если ему напомнить её, то ваша команда пополнится на одного призрака. Мелодию постоянно насвистывает повар. Хорошенько напугайте его, чтобы впоследствии он прибежал к Пианисту.

МИССИЯ 6: Необычные подозреваемые

Команда призраков: Статик, Вендел, Ужастик, Танец Дождя, Помеха, Эфир

Вы решаете нанести удар по полицейскому участку. Если вам удастся напугать до смерти всех смертных находящихся там, а в дополнение еще и освободить двоих призраков, то победа в этой миссии вам гарантированна. Поговорите с призраком Электроспазм, который сидит на электрическом стуле в подвале. Привяжите Помеху к рубильнику и воспользуйтесь его способностью "Полное безумие". Этим действием вы освободите Электроспазма и он присоединится к вам. Поговорите со вторым призраком - Синяя Смерть. Она хочет знать, какой полицейский продал её с потрохами. Сразу скажу, что этого полицейского зовут Норманн Фриц, понаблюдайте за ним некоторое время. Когда он пройдёт в подвал к комнате с уликами, его остановит полицейский Андрей Хэйд. Вам нужно всеми силами напугать его, чтобы он убежал из полицейского участка. После этого снова понаблюдайте за Норманном Фрицем. Когда он пройдёт в комнату с уликами и дотронется до чемодана с деньгами, используйте способность призрака Синяя Смерть "Одержимость". После того как Фриц придет к ней в морг, Синяя Смерть также освободиться и присоединится к вашей команде. Теперь, когда все призраки освобождены, стоит вплотную заняться смертными. Здесь вы имеете полную свободу действий. Пугайте, как можете, главное привязывайте призраков к тому месту, где больше людей. Очень хорошо действует тендем Ужастик и Синяя смерть в подвальном морге, так как Синяя Смерть обладает способностью привлекать к себе людей (способность "Одержимость"), то смертные будут просто строем идти к ней. Когда большая часть людей покинет полицейский участок, освободите заключенных, а также профессора. Просто привяжите Помеху или Электроспазма к рубильникам и воспользуйтесь способностью "Странное поведение".

МИССИЯ 7: Косметика и мётлы

Команда призраков: Помеха, Танец Дождя, Электроспазм, Вендел, Шепот Ветра, Бак

В общежитии Каппа Лямбда появились три новые студентки, которые входят в шабаш ведьм. Их силы направлены на защиту жильцов общежития от сил тьмы, то есть от ваших призраков. Прогнать их - дело вашей чести. Прежде всего, навестите призрака Хвост Огня в подвале. Чтобы его освободить, нужно потушить церемониальный огонь в жаровне. Привяжите Танец Дождя к аквариуму и используйте способность "Дождь". Этим вы освободите Хвост Огня, а заодно разрушите защитный круг ведьм. Теперь они также беззащитны, как и все остальные. Наведайтесь в ванную комнату на втором этаже, где поговорите с призраком Триция. Она хочет от вас только одного, чтобы вы привели в ванную кого-то, кто имеет точно такую же прическу, как и у неё. Если осмотреть список жильцов, то для этой задачи идеально подходит Блэр Велчел. Но вот вопрос, как же её заставить прийти в ванную на втором этаже? Всё просто. Напугайте Блэр до смерти и в страхе, скитаясь по комнатам, она обязательно наведается в ванную. Еще можете также поместить Танец Дождя в ванной комнате на первом этаже с активизированной способностью "Дождь", для того чтобы смертные не ходили сюда. После того как Триция освободится, займитесь третьим призраком, который сидит в оранжерее. Для освобождения Бормотуна нужно принести ему какую-нибудь электрическую вещь. Есть два способа. Первый, напугать парня Тони Тупилло, на котором одеты наушники, чтобы он впоследствии пришёл в оранжерею. Второй, с помощью Триции создать подарок (способность "Эфемерный дар"), который служит оковами для любого призрака, в надежде, что кто-нибудь отнесёт его в оранжерею. Так или иначе, освободив Бормотуна, займёмся самым главным - изгнанием ведьм. Ведьма Шер Медфорт боится тьмы, поэтому для неё идеально подойдёт способность Бормотуна "Затемнение". Вторая ведьма Мишель Ридмонт боится грязи, поэтому запугивайте её призраком Баком со способностями "Плотная орда" и "Средняя орда". Последняя ведьма, Сюзан Споффорд, всячески боится шумов, но на практике выяснилось, что Бак также в состоянии довести её до полного ужаса.

МИССИЯ 8: Полтергейст

Команда призраков: Бормотун, Топотун, Бууу, Лунный Крик, Хвост огня, Танец Дождя

Вы отправляетесь к духу полтергейста Крутой, который никак не может упокоиться с миром. Для того чтобы помочь ему, нужно очистить дом от всех смертных. Итак, вот рекомендации по запугиванию людишек. Ребёнок Бобби Хатс боится буквально всего, а особенно приведений. Поэтому используйте для устрашения Бууу со способностью "Прятки". Бабуля и дедуля Хатс в ужасе от вида огня, значит эффективнее против них использовать Хвост Огня со всеми способностями, кроме "Жары". Против Стива Хатса, который ненавидит темноту, используйте призрака Бормотун со способностью "Затемнение". На Грега Хатса очень действует призрак Танец Огня со способностью "Потоп", потому что Грег до ужаса боится воды. А на Диану и Марсию Хатс натравливайте призраков Топотун и Лунный Крик.

Стоит заметить, что как только вы начнете пугать смертных, они вызовут профессионального медиума. Будьте осторожны, не дайте ей возможности захватить полтергейста Крутой, а также всех других призраков в вашей команде. Когда опасность для какого-то призрака будет близка, убирайте его из оков. После изучения сознательного страха медиума выяснилось, что она боится крови. У полтергейста Крутой есть соответствующие способности, но так как он прикреплен к ребенку Кэрол-Анн Хатс, то воспользоваться ими можно будет тогда, когда ребёнок и медиум будет в одной комнате. Естественно это редкость, поэтому используйте способности других призраков, например "Бросок тока" у призрака Хвост Огня или "Человек-факел" у Бормотуна. Когда все жильцы и медиум покинут дом (кроме девочки Кэрол-Анн Хатс, конечно), дух полтергейста обретёт покой и присоединится к вашей команде. Но рано радоваться, для полной победы стоит прогнать девочку и охотника за приведениями, который непонятно как оказался на пороге дома. Общими силами всех призраков прогоните сначала охотника за приведениями, а затем девочку. Используйте мощные способности и не дайте охотнику возможности захватить ваших призраков.

Перед выходом на следующую миссию обучите призрака Пианист новой способности - "Подозрительный смрад"

МИССИЯ 9: Фантом операционной

Команда призраков: Бак, Бууу, Лунный Крик, Хвост Огня, Бормотун, Шепот ветра, Пианист

На сей раз, команда ваших призраков отправляется в больницу Грейвенвиля. Задача их заключается не в том, чтобы напугать всех и вся, а только лишь довести до потери пульса докторов больницы, которые спасают жизни людей и не дают духам возможности упокоиться. Как обычно, начнём с освобождения призраков. Одного из них, а именно Мечтателя, освободить легче всего. Привяжите Пианиста к операционной комнате, где находится Мечтатель, и воспользуйтесь способностью "Подозрительный смрад". Через некоторое мгновение Мечтатель проснётся и примкнет к вашей команде. Следующий призрак, Харриет, находится в палате на втором этаже. У него проблема детского характера. Пока не будет возвращен игрушечный кролик ребёнку, к которому он привязан, то и ни какой речи быть не может о его освобождении. Кролика украл другой ребёнок по известному имени Кевин Калкин. Напугайте его с помощью призрака Хвост Огня, а затем подождите, пока кто-нибудь подберёт кролика и не отнесёт его в палату к Харриету. Последний призрак, Бриджит, обитает в больничном морге. К ней нужно привести доктора Сета Гринвуда, который крутит романы практически со всеми медсёстрами в больнице. Всё что вам нужно так это напугать доктора и вскоре он сам должен прибежать в морг.

А теперь уделим время докторам, коих в больнице всего пять человек. Вышеупомянутый доктор Сет Гринвуд ненавидит тьму, так что используйте против него призрака Бормотун со способностями "Бросок тока" и "Сжигание пробок", а затем еще в дело введите способность "Затемнение". Доктора Марк Даниелс и Виктор Бегли до жути боятся электричества и не только, используйте для изгнания их из больницы призраков Хвост Огня и Бормотун. Против докторов Кати Виннери и Энни Сикс используйте призрака Бак, а также Бормотуна. Испугав первую жертву, в больницу нагрянут трое охотников за приведениями. Действуйте осторожно и вы даже не заметите их присутствия.

Обучите призрака Преграду новой способности - "Землетрясение", чтобы успешно пройти следующую миссию.

МИССИЯ 10: Проект Блэрский Висп

Команда призраков: Хвост Огня, Ведьма Бурь, Глаза Ужаса, Преграда, Кастет, Шепот Ветра, Синяя Смерть, Харриет

Трое кинорежиссеров находятся неподалеку от хижины, в которой обитает Теневик. Вам нужно помочь кинорежиссерам пройти к хижине и провести ритуал по вызову Теневика. Поговорите с призраком Искорка, которая прикреплена к месту, где кинорежиссеры разводили костёр. Чтобы её освободить нужно его снова развести. Поместите Харриет рядом с костром и используйте способность "Эфемерный дар". Затем к подарку привяжите Хвост огня и используйте его способность "Костёр". Первый призрак свободен, идём дальше. Привяжите Шепот Ветра к островку, на котором обитает призрак Блэр-Висп, и используйте способность "Буря", чтобы разогнать туман. Когда режиссёры будут неподалеку от островка, используйте способность Блэр-Висп "Гипнотический образ". Это заклинание заставит студентов через реку перебраться на островок. Когда хотя бы один человек ступит на островок, используйте способность Блэр-Висп "Странное видение", чтобы освободить призрака. Далее привяжите Глаза Ужаса и Кастет к двум капканам, которые находятся недалеко от кинорежиссеров, а Синюю Смерть привяжите к другому, третьему, капкану, который за маленькой речушкой (где разрушенный мост). Используйте способность "Ледяное дыхание" у Кастета и Глаза Ужаса и ждите. Когда кинорежиссеры дойдут до разрушенного моста, используйте способность Синей Смерти "Одержимость". Как только все трое перейдут через замерзшую речку, уберите Кастет, Глаза Ужаса, да и вообще всех призраков из оков. Привяжите Преграду к земле возле большого дерева рядом с ущельем и используйте способность "Землетрясение". Дальше привяжите Глаза Ужаса или Синяя Смерть к упавшему дереву и используйте способность "Зачаровывание" или "Одержимость" соответственно. Когда режиссеры в полном составе дойдут до дерева, переключитесь на Теневика в подвале хижины. Используйте его способность "Одержимость", чтобы заставить смертных прийти в подвал, где они и проведут ритуал по вызову Теневика.

АКТ 3

МИССИЯ 11: Призрачная лощина

Команда призраков: Бак, Ведьма Бури, Синяя Смерть, Харриет, Блэр-Висп, Шепот Ветра, Крутой, Танец Дождя

Мир теней всегда рад видеть новых призраков, особенно если они принадлежат к очень редкому виду. Таковым является Безголовый Всадник. Вы должны обнаружить повелителя Драгуна и выдать его планы остальным смертным. Поговорите с призраком Пугало на фермерском поле. Чтобы вызволить его из оков, нужна кровь. Привяжите Харриет к земле возле Пугала и используйте способность "Эфемерный дар". Затем привяжите к подарку призрака Крутой и используйте способность "Сочащаяся кровь".

Когда Пугало присоединится к вашей команде, привяжите возле ветряной мельницы Шепот Ветра с активизированной способностью "Буря" и Ведьму Бури со способностью "Порыв Ветра". Если же плазмы будет недостаточно, то попугайте при помощи Бака смертных идущих в туалет. Поместите призрака Танец Дождя в воду и используйте способность "Порыв Ветра". Разыгравшийся шторм попугает смертных, включая того, который находится в мельнице, а заодно вы обнаружите скрытого призрака Коготь Бури, который с радостью присоединится к вам. Привяжите его к земле возле мельницы и используйте способность "Буря". Этим вы усилите шторм, который разрушит лачугу возле реки. Третий призрак, Чёрный Ворон, в вашей команде. Теперь привяжите к капкану, что посади мельницы, призрака Синяя Смерть, а возле окна мельницы поместите Чёрного Ворона. Уберите всех призраков из оков, кроме двух вышеназванных, и используйте способность Синей Смерти "Одержимость" Когда один смертный подойдёт к окну мельницы, чтобы посмотреть что там происходит, используйте способность Чёрного Ворона "Овладение". Через некоторое время этот смертный вернётся в дом, чтобы сообщить остальным о человеке в мельнице. После продолжительного времени, когда смертные закопают череп, призрак Драгун присоединится к вам. Теперь любым способ напугайте парня из мельницы, и миссия успешно завершится.

МИССИЯ 12: Охотники за привидениями

Команда призраков: Бормотун, Топотун, Бак, Пугало, Искорка, Коготь Бури, Статик, Драгун

Охотники за приведениями оккупировались в полицейском участке. Они доставляют много проблем и поэтому от них нужно как можно быстрее избавиться. Задача в этой миссии не одна, но решаются они, тем не менее, очень быстро. Вам нужно обезвредить Астральную систему безопасности, освободить призраков и изгнать всех смертных из здания. Итак, начнём. Привяжите Бормотуна к фургону на стоянке и используйте способность "Затемнение". Из строя выйдет зеленый барьер (вам покажут, где находится его источник). Привяжите к источнику Бормотуна и используйте способность "Бросок тока", чтобы окончательно разрушить барьер. В подвале в комнате с уликами привяжите призрака Коготь Бури к генератору и используйте "Бросок тока". После того как отключится синий барьер наверху, привяжите Бормотуна к любому электрическому прибору в офисе, где был синий барьер, и используйте способность "Бросок тока". Из строя выйдёт Астральная система безопасности, теперь охотникам за привидениями будет не так-то просто вас обнаружить. Прикрепите Статика к системе вентиляции на лестничной площадке в подвале и используйте способности "Искры", а затем "Шторм искр". Привяжите Коготь Бури к стоянке и используйте способность "Буря", а Искорку привяжите к фургону с активизированной способностью "Ад" Этой комбинацией вы отключите красный барьер в морге. Теперь привяжите к любому электроприбору в морге Бормотуна и используйте способность "Бросок тока", чтобы освободить призраков Банзай и Ветроход. Самая трудная часть позади, осталось напугать до смерти всех смертных, чтобы завершить миссию. Используйте в помещении способности Бака и Топотуна, а также всех электрических призраков, а на улице прибегните к способностям призраков Пугало и Драгун. Приятной охоты на охотников!

МИССИЯ 13: Полная смертная оболочка

Команда призраков: Пугало, Драгун, Коготь Бури, Лунный Крик, Ветроход, Хвост Огня, Бак

Вы находитесь на военной базе. Ваша задача прогнать всех людей с базы и убедиться, что они больше не смогут никогда держать в руках оружие. Каких-либо рекомендаций давать бессмысленно, так как пугает каждый по-своему. Выберите только вышеназванную команду призраков и приступайте. Когда плазмы будет больше 240, освободите призрака Визакеджака. Используйте его способность "Троянский подарок", а затем прикрепите к подарку Хвост Огня с активизированной способностью "Костёр".

МИССИЯ 14: Что там над гнездом кукушки?

Команда призраков: Топотун, Визакеджак, Мечтатель, Бууу, Бриджит, Лунный Крик, Коготь Бури, Бак

И снова Теневик. На этот раз будем освобождать его окончательно, а после пугать всех не сошедших с ума смертных. Первым делом поговорите с Теневиком. Используйте его способность "Психотическая ярость", чтобы одним ударом свести с ума профессора. После этого найдите ребёнка Кевина Калкина и привяжите к нему Визакеджака. Воспользуйтесь способностью "Троянский подарок", но только тогда когда в этой комнате будут сотрудники психиатрического отделения - Пако Лакамара, Лютер Лэнвиль, Валери Голдберг, Милдред Флетчер. Когда кто-нибудь из этих людей возьмёт подарок, привяжите к нему Мечтателя и Коготь Бури, а затем воспользуйтесь способностью Теневика "Одержимость". Как только человек с подарком зайдёт в область с красным барьером, привяжите Мечтателя к Брюсу Элми в камере, а Коготь Бури - к монитору в центральной комнате между всеми камерами. Используйте способность призрака Коготь Бури "Бросок тока" и сразу же привяжите его обратно к подарку, чтобы была возможность вывести его из области с красным барьером. И последнее действие, воспользуйтесь способностью Мечтателя "Лунатизм", чтобы убрать Брюса Элми из камеры. Поздравляю с освобождением Теневика! Теперь напугайте всех здравомыслящих смертных и празднуйте победу.

Пролог. Смертельный испуг.

Команда призраков: Помеха, Бормотун, Статик, Искорка, Харриет, Электроспазм, Теневик

Это последнее сражение с охотниками за приведениями. Привяжите к машине Статика и испортите её. Сломается зелёная камера. Привяжите к ней Электроспазма и испортите её. Затем потушите свет, уберите Статика, к синей тревоге привяжите Бормотуна, к камере Помеха, к жёлтой тревоге Электроспазма, к чучелу оленя Теневика, к машине Искорку. Продолжайте пугать смертных. Когда появится Мороженщик, Искорка растопит его способностью "Ад". Когда останится последний охотник, Уберите всех, привяжите поближе к лестнице Харриет, сделайте "Эфирный подарок", уберите её, привяжите к подарку Теневика, используйте "Навязчивая идея". Когда охотник подойдёт и возьмёт его, поменяйте духа на Бормотуна(ничего не делайте). Когда охотник прийдёт к бомбе, используйте бросок тока и, наконец, выгоните его.

Источник - www.7wolf.ru

Автор - Igroman

www.gamer.ru

Прохождение игры Секретные материалы ФБР: Смерть как искусство

Версия для печати страницы: Прохождение игры Секретные материалы ФБР: Смерть как искусствоВсе самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru Прохождение Art of Murder: FBI Confidential:

День 1

Штаб-квартира ФБР

Кратко пробежимся по инвентарю. В нашем распоряжении имеется два важных предмета - это PDA и лупа. С помощью PDA мы сможем совершать звонки (в комплекте идет записная книжка с телефонными номерами), на него нам будут приходить сообщения, а также в нем позже появится функция камеры и просмотр фотографий; лупа подсвечивает все активные точки на экране.

А теперь приступим к делам фэбээровским. Накануне на глазах Николь умер ее напарник, и она жаждет найти убийцу во что бы то ни стало. Общаемся с Чейзером - нашим шефом. Узнаем, что, во-первых, мы должны сдать ему письменный отчет о смерти Джеймса, а, во-вторых, мы впредь будем работать с новым напарником - Ником. Выходим из кабинета Чейзера. После короткой беседы с секретарем Рут проходим к доске с объявлениями в конце зала, на которой будет висеть бумажка с телефонным номером Ника. Пытаемся позвонить по указанному номеру посредством PDA, но трубку никто не возьмет. С вопросом о том, как связаться с Ником, обращаемся к секретарю. Она отправит нам новый номер телефона Ника на наш персональный компьютер.

Наш стол - это тот, который ближе всего к секретарю. Смотрим на монитор: на него придет телефонный номер Ника. Звоним по этому номеру. Сработает автоответчик, и Николь отставит сообщение. Через несколько секунд на PDA придет сообщение от Ника: он все объяснит Николь позже. Чтобы написать отчет для Чейзера, щелкаем по клавиатуре, а затем на мониторе, чтобы начать печать. Тут выяснится, что в принтере отсутствует бумага. Выходим из комнаты через дверь слева. Проходим в нижний правый угол экрана. Там из коробок берем стопку бумаги. Возвращаемся в комнату агентов. Проходим к столу секретаря, на котором стоит принтер. Открываем отсек для подачи бумаги, в него вкладываем стопку бумаги. Не забываем закрыть отсек. Теперь щелкаем по монитору, стоящему на нашем столе, чтобы напечатать отчет. Из принтера вытаскиваем напечатанный отчет, который относим Чейзеру в его кабинет.

Чейзер вопреки нашей воле поручит нам заняться расследованием убийств сразу нескольких жертв. У некоторых из них были вырваны сердца, и на каждом месте преступления преступник отставлял монетку. Общаемся с Чейзером до тех пор, пока он не даст нам рисунок, на котором изображен древний нож. Убийства похожи на какой-то ритуал, поэтому Николь решит отправиться в музей. Выходим из кабинета босса. Рут сообщит про вахтера музея, за которым числятся махинации с наркотиками. Проходим в главный зал, спускаемся по лестнице вниз и через дверь выходим на улицу. Садимся в черную машину, припаркованную на правой стороне улицы, и едем в музей.

Музей

Заходим внутрь музея. Общаемся с вахтером, стоящим за стойкой слева. Он скажет, где мы сможем найти директора музея. Проходим в выставочный зал. Там общаемся с Уорреном. После изучаем стенд с древними ножами, который расположен позади директора. Нужный нам нож на стенде не представлен. Проходим к экспонату мумия. Берем огнетушитель, стоящий на полу около правой стены. Возвращаемся в фойе. Общаемся с вахтером. Интересуемся у него о наличии экспонатов, не представленных в выставочном зале. Такие экспонаты, принадлежащие другим музеям, окажутся в подвале. Вахтер не пропустит нас туда, а только даст телефонный номер директора Уоррена. Пытаемся дозвониться до последнего, но его телефон окажется выключенным. Тогда давим на вахтера известной нам информацией, полученной от секретарши Рут, о махинациях с наркотиками. Вахтер будет приструнен и поэтому без проблем позволит нам оглядеться в подвале музея.

Спускаемся в подвал: там очень темно. Возвращаемся к вахтеру и спрашиваем у него, что со светом. Электрика вызвали, но, пока он придет, может пройти неделя. Спускаемся обратно в подвал. Смотрим на электрический щиток. В нем находим 5 автоматов. Переводя каждый автомат в синие или красное положение, мы будем включать или выключать одну из пяти ламп в подвале. Нам требуется осветить всю левую сторону подвала, а также дальний правый угол. Для этого переводим все автоматы в красное положение за исключением второго автомата в нижнем ряду (он должен быть установлен в синее положение).

Со стеллажа, стоящего около левой стены, берем чемодан. Из него достаем рентгеновский сканер. Чуть дальше - также по левой стороне - с пола подбираем сдутую надувную лодку. Проходим в дальний правый угол музея. Находим стоящий на переднем плане ящик. Сканируем его рентгеновским сканером. Ничего не находим. Между этим ящиком и ящиком позади него обнаруживаем щель. Вставляем в нее сдутую надувную лодку. Затем огнетушителем накачиваем лодку, чтобы сдвинуть в сторону ящик, стоящий на переднем плане. Сканируем рентгеном большой ящик, доступ к которому мы только что освободили. В нем обнаружатся древние ножи, один их которых окажется похищенным (всего ножей должно быть четыре). Этот ли нож использует убийца? Кладем рентгеновский сканер обратно в чемодан, а сам чемодан ставим на стеллаж, с которого мы его взяли. Поднимаемся в фойе. Разговариваем перед уходом с вахтером. Выходим из музея. Оказавшись на улице, получаем SMS от Ника, в которой он сообщит об убийстве брокера Джона Рудольфа. Садимся в машину и отправляемся к дому, где было совершено преступление.

Дом брокера

Разговариваем с полицейским Джефом МакГрегором, стоящим перед воротами. Узнаем, что жертва была убита прямо на бильярдном столе, а сердце было найдено отдельно от тела. Жертву уже увезли. Заходим внутрь дома. Изучаем стол, стоящий перед входом. Пододвигаем стул поближе к столу. Отходим от стола. На полу - на том месте, где раньше стоял стул, - находим визитную карточку. Подбираем ее и изучаем: на ней записан телефонный номер Алана Брандфорда. Проходим налево. Берем зонтик из стойки. Щелкаем по нему в инвентаре, чтобы получить прут. Проходим направо на два экрана к бильярдному столу. Смотрим на бильярдный стол. Берем синий шар и опускаем его в левую нижнюю лузу. Шар должен застрять; если этого не произошло, опускаем шар во все лузы. Используем на лузе, где у нас застрял шар, прут. Получаем голову статуэтки, которую выкатит шар. Выходим из дома и садимся в машину. Николь автоматически поедет домой.

День 2

Штаб-квартира ФБР

Внутри здания находим дверь, ведущую на склад с уликами. Для того чтобы попасть внутрь, нам потребуется магнитная карта. Поднимаемся к нашему офису. Говорим с Рут о магнитной карте: ее мы найдем на этом самом столе. Снова разговариваем с Рут. Ее дедуктивные методы позволят предположить, что Ник был в своем офисе рано утром. Подходим к нашему столу, на нем находим и берем оригами. Разворачиваем кораблик, чтобы получить карту, на которой отмечено место встречи Николь с Ником в 16.30. Проходим на склад с уликами, воспользовавшись магнитной картой. Внутри склада изучаем коробки с вещами Джеймса и портнихи. Выше коробки портнихи находим пустую полку, туда кладем голову статуэтки. Проходим теперь в кабинет Чейзера, докладываем ему о музее, ножах и доме Джефа, а также об Алане Брандфорде. Пытаемся дозвониться до Алана, затем звоним Уильяму Уоррену. Он будет ждать нас в музее вместе с Брандфордом.

Музей

Проходим в выставочный зал, где разговариваем с Уорреном. Узнаем, что он был вчера на концерте вместе с Брандфордом и поэтому выключил свой телефон. Рассказываем ему все о ножах. Узнаем, что ящик с ножами был отправлен в Богота. Проходим в оранжерею справа. Говорим там с Аланом. Брандфорт знал всех жертв и боится теперь за свою жизнь, тем более после того как мы сообщили ему о вчерашней смерти Джефа. В разговоре всплывет имя Хуакро. Возвращаемся обратно в выставочный зал. Смотрим на витрину со статуэтками. На одной из них будет отсутствовать голова. Спрашиваем Уоррена, можем ли мы взять эту статуэтку с собой. Ответ - только при наличии официального документа от ФБР.

Штаб-квартира ФБР

Обращаемся к Рут с просьбой предоставить нам официальный документ. После проходим на склад, который расположен в офисе агентов, где из коробки достаем пустой формуляр. Отдаем его Рут. Проходим в офис Чейзера. Докладываем ему об Уоррене, Брандфорде и фигуре, а также просим расписаться в формуляре. Возвращаемся к Рут, со стола которой берем заполненный и подписанный официальный документ.

Музей

Отдаем Уоррену официальный документ ФБР. Теперь мы сможем взять фигуру. Поможет нам в этом вахтер. Общаемся с ним. Он отключит сигнализацию витрины в выставочном зале, из которой мы достанем фигуру. Сделав это, обращаем внимание на загоревшуюся красную лампочку. Возвращаемся обратно к вахтеру. Спрашиваем у него, в чем дело. Он не может снова включить сигнализацию и просит помощи. Проходим в оранжерею. Внизу экрана находим 3 вазы, а слева от них - мешок с землей. Задача состоит в том, чтобы на место, где стояла фигура, поставить вазу. В каждую вазу можно добавить 2 горсти земли. Но вот какую вазу поставить и какое количество земли потребуется (а может, и вообще не потребуется), придется установить самостоятельно, так как загадка каждый раз разная. Вначале пробуем поставить каждую из ваз без земли на место фигуры. Затем в каждую вазу насыпаем горсть земли и с собой еще берем горсть. Если ваза с одной горстью земли не подойдет, то насыпаем в вазу землю, которую мы с собой заранее прихватили: это сэкономит наше время. Если требуется очистить вазу, высыпаем землю обратно в мешок в оранжерее. Загоревшаяся зеленая лампочка на витрине будет свидетельствовать о правильности поставленной на место фигуры вазы. В моем случае подошла средняя ваза с одной горстью земли. Покидаем музей. Пришло время пойти на встречу с Ником.

Заброшенный дом

Заходим внутрь дома. По коридору идем налево. Заходим на кухню. Из открытого холодильника достаем бутылку виски. Выходим из кухни. Заходим в квартиру, расположенную напротив. В туалете, где был подстрелен Джеймс, с пола - справа от унитаза - подбираем пробку. В спальне с комода прихватываем расческу с прутками. В инвентаре щелкаем по расческе, чтобы получить отдельно прутки. Выходим обратно в коридор.

Идем в противоположную сторону, где находим квартиру #9. Заходим внутрь. В спальне нас будет ждать пьянчуга Татум. Общаемся с ним. Его оставил дожидаться нашего визита Ник. Но чтобы получить от Тутума вещь, оставленную Ником, нам нужно предложить ему что-то. Отдаем Татуму бутылку виски. Он отказывается пробовать такое пойло. Тогда из-под стола достаем пустую бутылку. Возвращаемся на кухню. Смотрим на раковину. Затыкаем слив пробкой, в саму раковину кладем пустую бутылку. Открываем кран, чтобы заполнить раковину водой. Этикетка, приклеенная на бутылке, отклеится. Берем ее и клеим поверх этикетки, имеющейся на бутылке виски. Отдаем <паленую> бутылку Татуму. Получаем оригами. Разворачиваем его. На листке будет написан телефон Джеймса. Выходим из спальни. Как только мы направимся к выходу, Татум уйдет. На диване, на котором он сидел, находим сгоревший патрон. Берем его с собой.

Выходим в коридор. Смотрим на электрический щиток. Вставляем патрон в единственно возможное место. Ничего не происходит: патрон нужно восстановить. Вынимаем его. В инвентаре в патрон вставляем один маленький прут, полученный из расчески. Вставляем патрон обратно в электрический щиток. Получаем короткое замыкание. Проходим на кухню. Внимательно смотрим на розетку, установленную над шкафом. В нее вставлена неисправная вилка, которая и замыкает всю сеть. С помощью листка бумаги вынимаем вилку из розетки. Возвращаемся к электрическому щитку. Вставляем патрон с прутком на нужное место. Теперь, когда есть свет, мы сможем подняться по лестнице наверх и изучить лестничный пролет. Смотрим на пол. Под доской замечаем телефон, который, видимо, уронил Джеймс. Поддеваем доску расческой и вытаскиваем телефон. Забираем с собой расческу и покидаем дом.

Штаб-квартира ФБР

Проходим на склад с уликами. Замечаем отсутствие головы у фигуры на полке. Узнаем чуть позже от Рут, где она, а пока на полку кладем фигуру без головы. Также из коробки портнихи достаем ножницы, а из коробки Джеймса - удостоверение личности. Поднимаемся на второй этаж. Находим там свисающие кабели, а под ними - чуть левее - лестницу. Пододвигаем лестницу, по ней поднимаемся к кабелям. Перерезаем кусок кабеля ножницами. Лестницу ставим на место. Заходим в офис агентов. Со склада берем аккумулятор, пластиковый пакет, ультрафиолетовую лампу, перчатки и люминол (с помощью него мы сможем сделать кровь видимой). Общаемся с Рут. Она сообщит, что голову взяли на снятие отпечатков пальцев. Пока найдены только отпечатки Николь. Выходим из офисов агентов. Справа находим дверь, ведущую в лабораторию. Заходим внутрь. Там со столика берем ватные палочки, а также изучаем все аппараты. В инвентаре ватной палочкой чистим удостоверение личности Джеймса. Теперь на удостоверении мы сможем прочитать номер XFAD 8673. Проходим к нашему рабочему месту.

Исследуем мобильный телефон Джеймса в инвентаре. Аккумулятор телефона поврежден, но электроника все еще работает. Кладем телефон на стол. Рядом с ним кладем аккумулятор, который мы взяли со склада. Соединяем телефон и аккумулятор срезанным нами кабелем. Телефон заработает и попросит ввести pin-код. Код - это номер удостоверения личности - 8673. Вводим эти цифры, щелкая курсором по клавишам телефона, затем подтверждаем введенный код нажатием клавиши Ok. Когда телефон включится, щелкаем по его экрану. Николь перебросит фотографии, имеющиеся на телефоне, на компьютер. Щелкаем по монитору, чтобы сфокусировать лицо человека, изображенного на фотографии. Этим человеком окажется Хуакро - босс наркомафии, о котором упоминал Брандфорд. Николь предположит, что Джеймс наблюдал за Хуакро, и решит отправиться в его убежище.

Убежище гангстера

Зайти через парадную дверь в дом не получится: она наглухо запечатана. Придется пробираться окольными путями. Заходим в переулок. Там находим припаркованный фургон. Из-под машины вытаскиваем лом, который блокировал колесо. Садимся внутрь фургона и, снявшись с ручника, откатываем его аккурат под пожарную лестницу. Выходим из машины. Пытаемся забраться по пожарной лестнице наверх. Николь не сможет дотянуться до лестницы, поэтому во второй раз используем лом. Забравшись по пожарной лестнице, смотрим на кондиционер. Вставляем между лопастей вентилятора лом. Кондиционер сломается, и один из бандитов откроет окно, чтобы проветрить помещение.

Щелкаем на окне, чтобы подслушать разговор бандитов. Один из них прикажет другому ждать звонка, а после спуститься вниз. Залезаем внутрь квартиры через окно. Свободу действий получить не удастся, так как на выходе из комнаты сидит один из бандитов. Встаем на место между двумя коробками и оттуда делаем фотографию сумки, лежащей на диване (фото делается через PDA). Просматриваем полученный снимок на PDA. Замечаем бумажку с цифрами. Нижний ряд будет состоять из трех пятерок, а верхний - из шести случайных цифр. Принимаем во внимание, что 6 - это 9, а 9 - это 6, так как бумажка представлена на фотографии в зеркальном отображении. В моем случае цифры были 601295 555, но телефонный номер будет выглядеть наоборот: 555 592106. Звоним по полученному номеру - и бандит, сидящий около двери, уйдет.

Проходим в другую комнату. Открываем там дверцу платяного шкафа. Внутри этого шкафа найдется потайная дверца, ведущая в секретную комнатку. Проходим. Смотрим на картину, висящую на стене. За нею обнаружится рычаг, который не удастся пока сдвинуть с места. Открываем второй сверху ящик на комоде. Внутри него находим древний нож. Пытаемся взять нож, надев перчатки, а вместо этого получаем по голове от бандита.

Бандиты привяжут Николь к стулу и захотят расправиться с ней прямо на месте. Но Николь не зря сотрудник ФБР: она соврет, что нашла следы крови на пожарной лестнице, которые можно обнаружить только с помощью люминола. Бандиты решат проверить эти слова и на время оставят комнату, где к стулу привязана Николь. Сохраняемся в этом месте. Пока никого нет, Николь должна добраться до стола, прыгая на стуле с квадрата на квадрат, из которых состоит пол. Некоторые квадраты - с дырками, другие квадраты могут трещать. Попав на первые квадраты, мы вернемся к исходной позиции. Попав на вторые, нам сделают предупреждение. Но в том или ином случае на третий раз предупреждения или падения нас убьют. Вот безопасный маршрут (прыгать нужно очень быстро):

2 раза назад,налево,назад,2 раза налево,вперед,налево,2 раза вперед,2 раза направо,2 раза вперед,2 раза направо,3 раза вперед,направо (треск),2 раза вперед,2 раза налево,вперед,налево (треск),налево.

Достигнув стола, Николь сможет перерезать веревку острым предметом. Она освободилась от оков, но все еще не находится в безопасности. Проходим снова в секретную комнатку - на этот раз Николь закроет за собой дверь. Снова исследуем ящик комода, в котором лежит нож. Используем на ноже люмимол, а затем - ультрафиолетовую лампу, чтобы обнаружить следы крови. Надев перчатки, берем нож с собой (Николь сама положит его в пластиковый пакет).

Теперь проищем выход. Отодвигаем угол ковра, за которым покажется люк. Пробуем открыть люк, но он как будто намертво приварен. В этот момент мы услышим какой-то звук, доносящийся из-за стены. Снова смотрим на картину, висящую на стене. За ней, как мы помним, находится рычаг. Переводим его в другое положение, а затем пытаемся открыть люк. На этот раз успешно. Лезем вниз - в подвальное помещение, находящееся на первом этаже дома.

Берем со столешницы в правом нижнем углу экрана банку. Открываем банку в инвентаре. Внутри нее найдется мелочь. Конфискуем монетку на полицейские нужды. Далее проверяем витрину с ключами, установленную на стеллаже слева. Никакой замочной скважины нету, чтобы можно было открыть витрину. Используем монетку на отверстии, имеющемся на витрине, и берем с собой все ключи. Теперь все внимание обращаем на дверь. Конечно, она заперта, но одним из 8 ключей, которые мы взяли, ее можно открыть (вставляем нужный ключ, поворачиваем его, а затем тянем дверь за ручку). За дверью покажется рольставень. Ручка для его открывания находится справа от двери, но она не работает. Смотрим на панель выше ручки. Откручиваем монеткой 4 болта. Снимаем крышку и в ось вставляем ключ, который больше всего подойдет. Теперь крутим ручку, чтобы поднять ставень. На улице нас будет встречать один бандит, но он будет быстро обезоружен упавшим прямо на него ставнем. Выходим на улицу и первым делом подбираем оружие бандита. Идем к нашему автомобилю. Николь автоматически доберется до заброшенного дома, где найдет второго бандита, которого уже успел приковать наручниками к трубе Ник.

День 3

Штаб-квартира ФБР

После короткой беседы с Рут заходим в офис шефа Чейзера. Общаемся с ним. Он не слишком доволен нашими действиями без поддержки, а также отсутствием Ника на рабочем месте вот уже долгое время. Проходим в лабораторию. Используем ватную палочку на ритуальном ноже в инвентаре. Со стола около анализатора крови берем пробирку. В нее кладем ватную палочку с кровью. Пробирку вставляем в анализатор, чтобы получить результат исследования. После нажатия на красную кнопочку на анализаторе на наш компьютер отправятся результаты. С передвижного столика берем бумагу с исследованиями крови жертв и идем к нашему рабочему месту. Используем бумагу с исследованиями крови жертв на мониторе. Николь установит, что кровь на ноже принадлежит первой жертве - Генри Фэрбанксу.

Проходим к столу Рут. Чейзер доложит нам о побеге Хуакро, в результате которого тот был подстрелен. Спускаемся на склад с уликами. Из коробки Джеймса достаем маленький ключ. С полки берем голову фигуры, а также ее тело. В инвентаре объединяем тело с головой. В результате этих действий откроется тайник в голове; в нем мы найдем пакетик с белым порошком. Проходим в лабораторию. Берем пробирку со стола. Используем в инвентаре ватную палочку с белым порошком. Кладем палочку в пробирку. Пробирку вставляем в анализатор различных веществ (справа от анализатора крови). Аппарат сообщит, что это чистый героин. Проходим к нашему рабочему месту. Щелкаем по клавиатуре пару раз, чтобы применить к фотографии Хуакро некоторые фильтры. На заднем фоне фотографии мы заметим эмблему, которую видели в подвале музея. Садимся в машину и едем в музей.

Музей

Общаемся с вахтером. Он откажет нам в доступе к подвалу. Проходим в выставочный зал. В том месте, где мы брали огнетушитель, со стены снимаем тарелку. Теперь заходим в архив, вход в который расположен в левой части выставочного зала. Со стола берем увеличительное стекло, а около стены находим рулон алюминиевой фольги. Смотрим на стеллаж: на нижней полке будет лежать коробка с документами профессора. Мы не знаем, что в ней искать, поэтому пока эту идею откладываем.

Проходим в оранжерею. Здесь, в левой части между листьев дерева, находим датчик температуры. На нем горит зеленая лампочка, а требуется, чтобы датчик температуры зашкалило и загорелась красная лампочка. Кладем увеличительное стекло перед статуей, находящейся в правой нижней части экрана. Перед увеличительным стеклом ставим тарелку, которую затем оборачиваем фольгой. Луч света будет направлен точно на датчик температуры, и он начнет сбоить. Выходим из оранжереи. В выставочном зале сталкиваемся с привратником. Он пойдет делать обход, а мы, в свою очередь, покараулим вход в музей.

Спускаемся в подвал. Если свет не горит в дальнем углу подвала, то автоматы в электрическом щитке переводим в такое положение: верхний ряд - красный, синий, красный; нижний ряд - синий, красный. Проходим в дальний угол. Там Николь сразу заметит эмблему, которая была запечатлена на фотографии с Хуакро. Под эмблемой замечаем дверцу. Открываем ее ключом, который мы взяли из коробки Джеймса. Внутри будут найдены весы с наркотиком. С помощью ватной палочки берем образец. Когда отойдем от эмблемы, на наш телефон придет SMS-сообщение, в котором будет сказано об очередной жертве с извлеченным сердцем, найденной в метро на станции 181. Выходим из музея и на машине едем к указанной станции.

Станция метро #181

Идем к входу в метро. Cправа с земли подбираем бутылку кока-колы. Теперь спускаемся в метро. Общаемся с полицейским. Затем изучаем тело жертвы: ей окажется пьяница Татум, с которым мы имели возможность пообщаться в заброшенном доме. Смотрим на старые скамьи справа. С пола подбираем зажигалку. Проходим в конец туннеля - к месту, где обитают рабочие. Берем канистру с горючим, а также подбираем газеты с пола. Взять пассатижи не получится. Подходим к вентиляционной решетке, приделанной к стене. Винты решетки сильно заржавели, и помочь привести их в божеский вид поможет бутылка кока-колы - поистине адская жидкость. Откручиваем все винты, снимаем решетку. В шахте находим бутылку из-под шампанского, а также кучу паразитов. В инвентаре сворачиваем все газеты в трубочку и кладем их около бутылки. В зажигалку наливаем бензин из канистры. Поджигаем газеты, затем берем бутылку, в которой будет что-то лежать. Выходим из метро. Проходим к входной двери жилого дома слева. Снимаем крючок с ручкой дверного звонка. В инвентаре используем крючок на бутылке, чтобы достать бумагу. Разворачиваем ее в инвентаре. Оказывается, это диплом Татума об окончании университета. Садимся в автомобиль и едем домой.

День 4

Штаб-квартира ФБР

Первым делом идем в лабораторию. Со стола слева от анализатора крови берем пробирку. В нее опускаем ватную палочку с образцом белого порошка. Пробирку вставляем в анализатор веществ. Программа выдаст сообщение, что это также чистейший героин. Идем к офисам агентов. Разговариваем с секретарем Рут. С ее помощью мы установим, что все жертвы учились в одном университете приблизительно в одно и то же время. За подробной информацией едем в библиотеку университета.

Библиотека университета

Заходим в здание. Идем по коридору вниз. Справа будет находиться комната с микрофильмами, а дверь в конце коридора приведет нас к читальному залу. Проходим в читальный зал. Общаемся с библиотекарем. Николь попросит предоставить ей список студентов 1982-1986 годов. Библиотекарь сошлется на занятость, и нам придется самим найти нужную книгу. Подходим к книжному шкафу слева от двери. С полки берем красный справочник 1986 года. Отдаем справочник библиотекарю. Она сообщит, что страница с именами была вырвана. Продолжаем спрашивать пожилую даму обо всем. Выяснится, что нужная нам информация может храниться на микрофильмах.

Проходим в комнату, где хранятся микрофильмы. Там находим множество синих ящиков. Искать нужный нам микрофильм без знания логистики - дохлый номер, поэтому возвращаемся к библиотекарю. Она нашла запись под номером 01-044-86. Изучаем ящики снова. Точно такой же набор цифр мы не найдем. Библиотекарь поможет нам разобраться с этим. Оказывается, в последние годы изменили систему нумерации. Если раньше были указаны только двухзначный номер (01), три числа (044) и год (86), то в новой системе эти же данные записаны как: 001 - 044 - 1986. Снова изучаем ящики. Весь первый ряд будет иметь данный набор цифр с прибавлением еще одной цифры, начиная с 1. Просматриваем все ящики на наличие нужного нам микрофильма. Он будет находиться в ящике с номером 7 на конце.

Проходим в читальный зал. Общаемся с библиотекарем. Микрофильм мы сможем просмотреть с помощью считывающего устройства, стоящего здесь же (справа от двери). Снимаем с устройства левую катушку. В инвентаре на нее наматываем микрофильм. Вставляем обратно катушку и жмем на выключатель слева. Появится очень размытое изображение, а все потому, что из аппарата вытащена линза. Со стола ниже от считывающего устройства берем очки. Общаемся с библиотекарем. Отдаем ей очки, взамен получаем линзу. Вставляем линзу между двумя катушками на считывающем устройстве. Внимательно читаем статью с обеих сторон. В ней говорится об экспедиции, в которой принимали участие все жертвы, а также Уоррен и Брандфорд. Николь перекопирует себе статью. Благодарим библиотекаря. После того как Николь вызовет ей транспорт, который довезет ее домой, едем в музей.

Музей

Идем в архив. Показываем Уоррену список участников экспедиции. Узнаем от него еще об одном участнике экспедиции, который присоединился к ним позже и имя которого не указано в статье. Зовут незнакомца Хуан Альварадо. Он родом из Перу. Выходим из музея. На улице Уоррена будет ждать Брандфорд. Он сообщит, что Альварадо недавно связывался с ним. Он приезжал сюда, в Нью-Йорк, как раз тогда, когда происходили убийства. У Брандфорда была фотография с изображением дома Хуана и с его адресом, но он потерял ее где-то в закромах музея.

Снова заходим в музей. Николь автоматически позвонит Рут и попросит узнать, уехал ли Альварадо обратно в Перу. А пока Рут будет добывать информацию, мы пообщаемся с Уорреном о Хуакро, который также участвовал в экспедиции и занимался контрабандой и перевозкой наркотиков. Также Уоррен просил помощи у нашего шефа, о чем мы даже и не знали. Проходим в оранжерею. Здесь на земле находим фотографию с домом Хуана. Выходим из музея. Николь позвонит Рут и попросит ее заказать два билета до Перу на себя и на Ника, а также забронировать номера в гостинице. Звонок Нику, как обычно, не даст ничего.

Штаб-квартира ФБР

Говорим с Рут обо всем. Она все сделала, как мы и просили. Общаемся с Чейзером в его офисе. Докладываем ему о ходе расследования. Он запретит нам ехать в Перу, но Николь наплюет на этот запрет. Выходим из штаб-квартиры и летим в Перу.

День 5

Гостиница в Перу

Николь ранним утром прибыла в гостиницу. Во внутреннем дворе общаемся с Диего - владельцем гостиницы. В качестве лекарства от головной боли он порекомендует листья соса, а также признает Хуана Альворадо и пообещает устроить с ним аудиенцию. Берем с буфета фотоаппарат, а со стола справа - два растения. Объединяем их в инвентаре. Выходим из гостиницы и идем направо к площади Сан Мартин.

Площадь

Проходим к дому, расположенному в правом верхнем углу площади. Это дом Хуана Альворадо. Стучим в дверь. Никто не отзовется. Проходим через переулок к автомобильной мастерской, внешний вид которой напоминает свалку.

Автомобильная мастерская

Общаемся с Джозефом. Он сдает машины в аренду. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница

Говорим с Диего. Он согласен устроить встречу с Альворадо. Взамен он попросит сделать кое-что, так как денег он не берет. Один из гостей взял у Джозефа в аренду автомобиль и уехал не заплатив. В отместку Джозеф угнал старый джип Диего. Диего же теперь желает, чтобы мы арендовали этот джип у Джозефа и пригнали его к гостинице. Для того чтобы арендовать машину, нам нужны деньги. Выходим из гостиницы. На стене справа замечаем банкомат. Вставляем в слот карточку, нажимаем на любую кнопку, и банкомат выдаст нам энную сумму денег. Проходим к автомобильной мастерской.

Автомобильная мастерская

Главное здесь - просто осмотреться и не обнаружить никакого джипа. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница

Говорим Диего, что джипа в мастерской нет. Тогда он скажет, что автомобиль, вероятнее всего, стоит в гараже.

Автомобильная мастерская

Говорим с Джозефом. Просим открыть нам дверь гаража. Джозеф откажется, потому что там его сестра хранит треногу для фотоаппарата. Говорим ему, что мы хотим с ним сфотографироваться. Он разрешит нам зайти в гараж. Заходим, обнаруживаем в гараже джип Диего. Берем треногу, а с земли перед гаражом подбираем подшипник. Ставим треногу на специально отведенное место напротив автомобиля, на котором уже сидит Джозеф. На треногу ставим фотоаппарат. Фотография сделается автоматически. Мы же общаемся с Джозефом насчет аренды джипа. За 100 долларов мы его, джип, получим, но автомобиль будет готов для эксплуатации только завтра. Деньги он попросит положить в его карман, с чем никак не согласится Николь. Предлагаем Джозефу такой вариант. Мы положим деньги на скамейку, но, чтобы их не сдуло ветром, в инвентаре объединяем наличку с подшипником. Все, деньги переданы, можно возвращаться в гостиницу.

Гостиница

Сообщаем Диего, что его джип будет у нас только завтра утром. Он, в свою очередь, порадует нас тем, что договорился с Альварадо о нашей с ним встрече. Фотография с его домом, имеющаяся у нас, будет служить своего рода пропуском. К этому времени на улице потемнеет. Диего порекомендует оставить фотоаппарат у него. Выходим из гостиницы и идем на площадь.

Площадь

Проходим к дому Альварадо (мы ранее стучались в дверь его дома). Просовываем через щель для почтовой корреспонденции фотографию с домом Хуана. Этого будет недостаточно, и Альворадо попросит показать еще удостоверение личности. Как ни будет стараться Николь сделать это, но через дверь удостоверение Хуан не разглядит. Зато она приметит окошко наверху дома, через которое можно закинуть удостоверение. Мешает лишь сидящий на скамье инка. Общаемся с ним. Отдаем инке листья сосa. Инка уйдет, и мы сможем закинуть через окно удостоверение. Заходим внутрь дома.

Дом Альварадо

Проходим в комнату справа. Общаемся с Альварадо на многие темы. Николь убедит его посетить джунгли, благо, Хуан сохранил карту, по которой они путешествовали ранее. Завтра мы должны встретиться с ним и отправиться в путь. Смотрим на камин. Замечаем старый кинжал. Уходим из дома и возвращаемся к гостинице.

День 6

Гостиница

Говорим перед гостиницей с Диего. Он даст нам бутерброд. Идем к дому Альварадо, как и договаривались.

Дом Альварадо

На Николь нахлынет плохое предчувствие, когда она обнаружит незапертые двери дома. И оправданно: Альварадо был убит в своей комнате. Смотрим на камин. Берем кинжал, его вставляем в щель на том же камине. Откроется секретная ниша. Достаем из нее 4 кристалла, а также карту. В этот момент нагрянет полиция. Николь ничего не останется, как сбежать с места преступления. Выходим из комнаты и через дверь слева проходим на балкон.

Там нас ждет небольшая загадка. Опрокидываем доску, чтобы по ней можно было перебраться на другой балкон. На нем, около печной трубы, мы должны выставить 5 ваз и по ним добраться до крыши. Вазы стоят на балконе справа. Первая нужная нам ваза - вторая слева в нижнем ряду; вторая - третья слева в нижнем ряду; третья - крайняя справа в нижнем ряду; четвертая - ваза в верхнем ряду; пятая - первая слева в нижнем ряду. По вазам поднимаемся на крышу. Оттуда Николь попадет прямо в автомобильную мастерскую.

Автомобильная мастерская

Говорим с Джозефом. Он приготовил джип, а за 20 долларов заполнит еще и бак бензином. Осталось только сходить снять деньги. Идем к банкомату. Вставляем карточку в слот. По какой-то непонятной причине банкомат "съест" карточку. Возвращаемся к Джозефу. Говорим ему, что у нас нет денег, и договариваемся оплатить бензин товаром - фотоаппаратом. Идем к гостинице. К сожалению, полицейский уже нагрянул к Диего. Пока он здесь, мы не сможем взять фотоаппарат. Нужно выкурить полицейского. Проходим на кухню, которая расположена слева от дверей гостиницы.

Кухня

Берем со стола внизу экрана спички. Подходим к печке. Снимаем с нее горшок. В него наливаем дрожжи из большого горшка, стоящего слева от печи. Горшок с дрожжами ставим обратно на печь. Из буфета слева достаем мед и землянику. Эти ингредиенты добавляем к дрожжам. Нажимаем на выключатель под окном, чтобы включить вентилятор. В завершение разжигаем огонь в печи при помощи спичек. Запах, пошедший из кухни, заставит Диего и полицейского уйти со двора гостиницы. Теперь мы сможем взять фотоаппарат.

Автомобильная мастерская

Отдаем Джозефу фотоаппарат. Получаем канистру с бензином. Наливаем бензин в бензобак и едем в местечко, расположенное в Андах.

День 7

Где-то в Андах

Чудом уцелев в автомобильной аварии, Николь доберется до висячего моста. Пересекаем его. Подбираем с земли лом. По мосту перебираемся обратно. Проходим налево к старому джипу. Снимаем кресло. Ломом открываем ящик, из которого достаем домкрат и блок. Пытаемся снова пресечь мост - он обвалится перед нами. Подбираем веревку с земли. В инвентаре комбинируем веревку с блоком и креслом. Получившуюся гондолу вещаем на канат, протянутый над ущельем. На ней мы переберемся на другую сторону ущелья. Там кинжалом срезаем лианы, а домкратом открываем древнюю дверь.

Проходим дальше до двух пирамид. Заходим внутрь правой пирамиды. Смотрим в нишу на левой стене. Вставляем квадратный кристалл в слот в первой колонке третьего ряда. Треугольный кристалл - во вторую колонку первого ряда. Круглый кристалл - в третью колонку третьего ряда. В замок самой двери вставляем многоугольный кристалл. Проходим дальше вглубь пирамиды. Подбираем с земли справа меч. Используем бутерброд на мухах там же. Выходим из пирамиды, чтобы затем зайти в пирамиду слева. Смотрим на могилу. С помощью меча отодвигаем крышку в сторону. С земли подбираем крышку, а из могилы - нижнюю челюсть, которая, по идее, должна принадлежать Рейчес, а также часы.

Возвращаемся к правой пирамиде. Проходим через проход слева на площадку, где стоит самолет. Подбираем банку, лежащую на земле в левом нижнем углу. Комбинируем в инвентаре банку с мухами. Возвращаемся к тому месту, где мы брали меч. Смотрим на дырку в стене слева. Используем банку с мухами на пауке, чтобы заманить его в ловушку. Из дыры берем записку. Прочитываем ее. Возвращаемся к самолету. Смотрим на боковую сторону: там на аккумуляторе будет сидеть змея. Прогоняем ее, поставив перед ней банку с пауком. Выходим из пирамиды. От того места, откуда нам видны две пирамиды, проходим вниз к третьей пирамиде. Заходим внутрь. В банку наливаем воду, которая скопилась на листве растения. Снова возвращаемся к самолету. Выливаем воду на аккумулятор. Смотрим под капот самолета. Вытаскиваем фильтр для очистки воздуха. Чистим его в инвентаре и вставляем обратно. Теперь щелкаем на пропеллере самолета, чтобы улететь прочь отсюда - обратно в Нью-Йорк.

День 10

Штаб-квартира ФБР

Да, приступим мы к работе только через два дня. Наведываемся к шефу Чейзеру. Докладываем обо всем, что случилось в Перу. Он отстранит нас от дела, но мы все равно продолжим им заниматься, тем более что для поимки убийцы осталось приложить совсем немного усилий. Садимся в автомобиль и едем в библиотеку.

Библиотека

Общаемся с библиотекарем. Узнаем от нее подробности о Диккинсе. Выходим из библиотеки. На улице получаем SMS от Ника, который попросит узнать больше о Рейчес. Едем в дом Джефа МакГрегора.

Дом МакГрегора

Заходим внутрь дома. Проходим налево. Смотрим на картины на стене. Перевернув одну из картин, мы найдем фотографию с подписью. Буквы покажутся Николь знакомыми. Берем фотографию и едем в музей.

Музей

Говорим с вахтером внутри музея. Проходим в архив. Из коробки, лежащей на нижней полке стеллажа, достаем снимок зубов профессора. Сравниваем в инвентаре снимок с нижней челюстью, чтобы установить, что в могиле, которую мы нашли в Андах, похоронена не Рейчес, а профессор. Выходим из музея. На улице общаемся с Уорреном. Николь решит проследить за ним. Садимся в машину и едем к станции метро #181.

Станция метро

Уоррен заходит в дверь дома слева от станции метро. Чейзер позвонит Николь и прикажет срочно вернуться в офис, поскольку та отстранена от дела.

Штаб-квартира ФБР

На столе мы найдем документ от Чейзера об отстранении. Используем фотографию с подписью на документе от Чейзера, чтобы сравнить правописание. Странно, но некоторые буквы просто поразительно схожи! Говорим с Рут. Она уйдет домой и накажет закрыть здесь все, когда Николь закончит.

Проходим в офис Чейзера. Открываем левую дверцу стола, за которой мы найдем сейф. На сейфе установлено имя CHASER, нам нужно изменить его на RACHES. Для этого диск на сейфе переводим на номер 1, затем нажимаем на стрелочки над диском, чтобы выбрать первую букву, затем диск на сейфе переводим на номер 2 и с помощью стрелочек выбираем вторую букву и т.д. Открыв сейф, смотрим на недавний билет Чейзера до Перу. Так Чейзер и есть убийца! Срочно едем на станцию метро, чтобы попытаться спасти Уоррена. По пути Николь свяжется с Ником и расскажет о шокирующей развязке.

Станция метро

Спускаемся в метро. Проходим к месту обитания рабочих, где берем пассатижи. Заходим в дом, в который заходил Уоррен, когда мы за ним следили. Поднимаемся на один этаж вверх. Читаем записку от электрика, которая висит на левой части подъемника. В ней говорится о блоке 20/7. С правой части подъемника снимаем провода. Поднимаемся еще выше. В инвентаре комбинируем провода с пассатижами. Открываем щиток и используем пассатижи на блоке 20/7. Лифт начнет работать. Спускаемся до первого этажа, чтобы сесть там на лифт и спуститься в подвал. Из коробки берем меч. Проходим в котельное помещение. Используем пассатижи на вентиле котла, чтобы открутить его. Меч используем на бочке. Николь передвинет ее и установит прямо под вентиляционной шахтой. По ней мы сможем добраться до ветки метро, на которой будет стоять поезд. Садимся в поезд. Вставляем вентиль на набалдашник и катимся до станции, где произойдет финальный аккорд.

stopgame.ru

Смерть как искусство 3: Карты судьбы: Прохождение игры

Оговорюсь сходу, что проходила германскую версию. А постольку потому, что изучала я британский и германский не знаю по большому счету, то все предметы я именовала собственными словами. В случае если будут какие-то расхождения в заглавиях, то, надеюсь, вы уже сами додумаетесь, о чём обращение.

Дом

Со стола забираем коробку, зелёный листки. Всё осматриваем. Из стула добываем карту Нью-Йорка. Отходим.

Со стойки наоборот берём стакан, со стола слева берём маркер. Поднимаемся по лестнице. С кровати берём синюю коробочку и пилочку, из которой извлекаем пилюли.

Пилюли кладём в стакан. С тумбочки берём лупу. Спускаемся и выходим в коридор. Со столика забираем письменный нож. Справа от стола берём кошачий корм и возвращаемся в помещение на второй этаж, дабы покормить кота.

Пилочкой открываем ящик в инструментах, после этого всё той же пилочкой открываем серую коробочку. Добываем болт и лампу. Болт кладём в стакан. Лупой наблюдаем надписи на болте и лампе. Подходим к столу, что около двери и кладём на него карту.

Идём к столу у окна и берём телефон. По окончании беседы возвращаемся к карте и раскладываем бумажки. На бумажках написано, куда что клеить.

Выходим из дома.

Блэк авеню

Входим в бар. С барной стойки забираем вилку. Входим в туалет и подбираем чистящее средство. С раковины забираем бумажные полотенца. На стене открываем люк и видим решётку.

Выходим из туалета, садимся за барную стойку и говорим. После этого опять идём в туалет и говорим в том месте с дамой. Возвращаемся в бар и опять с ней говорим. Со стола забираем бутылку. Под барной стойкой вилкой отковыриваем жвачку и снизу из трубы данной вилкой добываем ключ.

Выходим из бара, подбираем отвёртку и возвращаемся. Идём в туалет и пробуем этим ключом открыть решётку. Он не влезает в скважину. Идём просить у бармена масло, смачиваем ключ и открываем решётку. Вылезаем в окно. Около окна подбираем прут, вёдро и кирпичи.

Кирпичи кладём в ведро. Поднимаемся по лесенкам. Вставляем отвёртку в дверь, а прут используем на окно сверху и пробираемся вовнутрь.

Кинотеатр

Берём отвёртку и плёнку. Около двери берём ключ. Входим в помещение. Подходим к столу, берём плёнку в банке, на которой написано «Николь Боне». Открываем её и помещаем в перемоточную машину на этом же столе.

Рядом с машиной берём ещё одну катушку и помещаем её В том же направлении. Приделываем вместо ручки отвёртку и перематываем плёнку. Забираем и идём к щиту на стене. Зажигаем лампы. Потом подходим к проектору в середине и выкручиваем лампу. Лампу эту вкручиваем в первоначальный проектор.

Жмём выключатель, что находится ниже и лампа сгорает. Меняем её на лампу из инвентаря. Ставим плёнку сверху, а чистую катушку ставим снизу.

На стене отодвигаем задвижку и протираем окно, объединив тряпку и чистящее средство.

Выходим из помещения и спускаемся по лестнице. Идём к освещённому кусочку. Берём фонарь и металлическое колесо.

Наблюдаем на светло синий агрегат на стене. Приделываем колесо, крутим до упора и вешаем ведро с кирпичами. Открылся занавес.

Возвращаемся к проектору, включаем его и наблюдаем кино. Выходим из помещения. Идём вниз. Наблюдаем замысел кресел, после этого идём к креслам и на 5 последовательности 4 месте берём железную палку. Снимаем с неё билет.

Идём к месту, где висит замысел и открываем дверь.

Вокзал

Подбираем кирпич. В чемоданчике видим мешочки и фотоаппарат для улик. Говорим со всеми и проходим дальше. В урне добываем железную трубу.

Проходим дальше. Наблюдаем игральную карту на шлагбауме. Вставляем в люк трубу и бьём по трубе кирпичом.

Подходим к железному коробке и вставляем палку в замочную скважину. открываем. Возвращаемся к полиции. Говорим с мужчиной у авто справа и забираем фотик и мешочки. Идём фоткать в железном коробке газету, крышку, план и карту в кинотеатре. Поднимаемся в помещение и забираем плёнку и лампу. Возвращаем фотоаппарат и опять говорим с тем же мужчиной.

Кладём фотик обратно в чемоданчик. Идём к железному коробке и мешочек складываем карту и газету. Возвращаемся к милицейским. Опять говорим с мужчиной, кладём пакеты в чемоданчик.

Снова говорим с мужчиной, после этого с дамой.

Лаборатория

Говорим с Вонгом. Со стола берём мешочек, кату и перчатки. Объединяем перчатку с картой. Подходим к сканеру и сканируем карту с двух сторон.

Забираем карту и кладём обратно в пакет. Кладём на стол. Выходим из лаборатории и идём в собственный кабинет.

Со стола берём удостоверение FBI и визитки. Наблюдаем карту и выходим. Идём в секретариат. Говорим с Руф.

Спускаемся вниз и пробуем попасть в тир – закрыто. Возвращаемся в лабораторию. Говорим с Вонгом и берём карту доступа. Спускаемся в тир, открываем его картой доступа и стреляем.

После этого опять идём в лабораторию. Говорим с Вонгом и подходим к компу. Жмём на экран и после этого ENTER. Перетаскиваем карту, которая лежит лицом, вверх экрана и жмём на неё. После этого жмём символ «?» и после этого жмём на лупу. Потом перетаскиваем вверх кару, которая лежит «рубахой» к нам и проделываем с ней то же самое . Читаем, что взяли в папках.

Говорим с Вонгом и идём в секретариат.Говорим с Рут и входим в помещение справа к шефу. Говорим с ним. Выходим, говорим с Рут и идём в собственный кабинет.

Говорим с Ником. Спускаемся вниз и говорим с мужчиной. Поднимаемся в лабораторию, говорим с Вонгом и выходим на улицу. Говорим с минёром, подходим к компу и набираем код на бомбе 6812. опять говорим с минёром и входим в дверь. Добываем листок и монетку.

Монетку кладём в пакет для улик. Идём в лабораторию. Сканируем листок. Подходим к столу, берём ещё один пакетик для улик и кладём в него листок. Сейчас сканируем монетку. Кладём монетку в пакет.

Подходим к компу. Проделываем с листком и монеткой то же самое, что делали с картой. На листке отмечаем второй снизу кружок.

В итоге обязана на экран выйти карта. Наблюдаем её и идём говорить с Вонгом.

Нью-Джерси

Говорим с людьми и входим в парк аттракционов. Говорим с милицейским. Подходим к двери около бинокля и подбираем брусок. Проходим направо и берём канистру с маслом.

Возвращаемся и идём к колесу обозрения. Говорим с милицейским. Открываем правую дверь. С подоконника берём железную палочку, на окне берём ключи. Выходим. Справа берём лопату.

Ключами открываем дверь слева. В том месте мрачно. Нужно лампочку. Выходим. Подходим к аттракциону и осматриваем его. Возвращаемся и идём к тиру.

Около мусорного контейнера забираем решётку. возвращаемся к месту, где забрали канистру и говорим с милицейским. Возвращаемся и опять говорим. Входим в дверь, где забрали брусок.

Из коробки стола берём ключ, лампу, банку с пулями и монетки. Выходим. С павильона около полицейского снимаем ручку.

Идём вкручивать лампу. Вкрутили, включаем свет, заходим, берём маслёнку, колесо и верёвку. С пола подбираем молоток.

Идём к тиру. Вставляем ключ в скважину, приспосабливаем ручку. Пробуем открыть – не раскрывается.

Приваливаем решётку к стенке. Кликаем на неё ещё раз и она переворачивается. Взбираемся по ней наверх и наблюдаем механизм. Нужно смазать его маслицем.

Переливаем масло из канистры в маслёнку и используем на механизм. Спускаемся и открываем ролету.

На кнопке включаем свет, берём ружьё и стреляем по мишеням. Забираем жёлтый пластик и куклу. Из куклы добываем брелок. Идём в коморку. Наблюдаем на стену, где висят ключи.

Справа вверху добываем гвоздик. Открываем створку с правой стороны и развешиваем ключи по порядку. Не забываем о брелоке. Его также нужно повесить. Одно место остаётся свободным. Выясняем код – 2914.

Идём открывать холодильник. Набираем код и забираем ключи. Идём к аттракциону.

Входим в левую дверь. Используем железную палку на тиски. Помещаем в тиски жёлтый пластик и гвоздём проделываем в нём дырку. В дырку продеваем верёвку. Подходим к аттракциону.

Из забора добываем железный прут. Приделываем позади колесо. Нужно его закрепить.

Отходим от аттракциона и входим в правую дверь. Прутом из стенки выковыриваем гвоздь. Опять идём к тискам.

Выпрямляем гвоздь. Подходим к аттракциону, колесо крепим посредством молотка и гвоздя. На переднюю часть аттракциона используем пластик с верёвкой. Возвращаемся к пульту управления. Вставляем ключ и жмём кнопки так, дабы все красные лампочки.

Садимся в аттракцион, прокатимся.

Идём к началу парка. Говорим с юношей. Подходим к левому биноклю, кидаем монетку и наблюдаем. После этого подходим к бочкам, кладём на землю брусок и используем на бочки лопату.

Опять наблюдаем в бинокль. Входим в домик и говорим с юношей.

Из автобуса спереди берём трубу. Входим в строение, берём огнетушитель. Идём налево. Забираем из стола отвёртку, 3 надфиля, ключ и гаечный ключ.

Возвращаемся и идём на 2-ой этаж. Проходим прямо и поднимаемся по железной лестнице. Подбираем светло синий плоскогубцы. Гаечным ключом откручиваем гайки.

Вставляем трубу в дырку сверху и поворачиваем. Возвращаемся к окну и вылезаем в него. Поднимаемся на 3-ий этаж. Подбираем замысел. Подходим к дальнему пульту, ставим положение вверх. Поднимаемся выше и проходим к бомбе.

Используем на отвёртку круглый надфиль. После этого ещё раз используем надфиль. Брызгаем на окно из огнетушителя и, пока пена не ушла, откручиваем болты. После этого разрезаем нижний провод кусачками.

Откручиваем болты ключом и в часовой механизм вставляем отвёртку.

Офис

Говорим с мужчиной. Поднимаемся, говорим с Рут и после этого с Вонгом. Входим в собственный кабинет и со стола берём фотографии и ручку.

Спускаемся вниз, входим в дверь справа от зелёного автомата. Возвращаемся, говорим с Рут, после этого с шефом.

Лаборатория

Говорим с Вонгом. Со стола берём перчатки и пинцет. Сканируем листок с двух сторон.

Подходим к компу и проделываем всё то же самое, что делали с игральной картой. Приобретаем карту. Распечатываем.

Листок кладём обратно в пакет. Подходим к микроскопу. Берём стекло и пинцетом помещаем частицы на него.

Стекло вставляем в микроскоп, включаем свет и наблюдаем. Сперва настраиваем резкость, а после этого собираем частицы во едино.Жмём красную кнопку и выводим картину на монитор. Подходим к монитору.

Соединяем отечественный рисунок с крайним рисунком и нажимаем лупу. Жмём на символ печати и распечатываем. Забираем карты из принтера. Идём в собственный кабинет и вешаем карты на громадную карту. Спускаемся на первый этаж к компьютеру. Жмём АНАЛИЗ, после этого ПУСК и выделяем 1-ЫЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР.

АНАЛИЗ, ПУСК, 2-ОЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. АНАЛИЗ, ПУСК, 3-ИЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. Всё прослушиваем. Обязана зазвучать музыка.

Идём к себе в кабинет и говорим с партнёром. Подходим к карте и маркером отмечаем место. Говорим с партнёром.

Луизиана

Говорим с шерифом, с партнёром. Идём прямо по улице, подходим к бару, говорим с мужчиной. Проходим на причал и говорим с дамой. Возвращаемся и говорим с шерифом.

Берём со стола открытку, скотч и ножницы. Со стенки снимаем карту. Опять говорим с мужчиной у бара и дамой на пристани.

Наблюдаем лодку. Отходим от пристани, звонит телефон. Опять идём к бару, говорим. Возвращаемся к шерифу, отодвигаем стекло в шкафу и ножницами его вынимаем. Берём мешочек и пружину шаманский.

Ставим стекло обратно и идём к бару. Общаемся, приобретаем курицу и идём к лодке. Открываем ящик, отрезаем ножницами скотч, вынимаем трубку и заматываем её скотчем. Снизу в чемоданчике берём воронку и горючее. Снова возвращаемся к шлангу, щёлкаем на картину в инвентаре и она сворачивается трубочкой. Ставим её в шланг и заливаем горючее.

Возвращаем шланг на место – ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД!

12

Прохождение Art of Murder: Cards of Destiny. Смерть как мастерство 3. Карты судьбы.

Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Прохождение игры Смерть как мастерство 3: Карты судьбы

    Оговорюсь сходу, что проходила германскую версию. А постольку потому, что изучала я британский и германский не знаю по большому счету, то все предметы я именовала собственными словами. В случае если будут какие-то расхождения…

  • Art of Murder: Cards of Destiny: Прохождение игры

    Оговорюсь сходу, что проходила германскую версию. А постольку потому, что изучала я британский и германский не знаю по большому счету, то все предметы я именовала собственными словами. В случае если будут какие-то расхождения…

  • Прохождение игры Art of Murder: Cards of Destiny

    Оговорюсь сходу, что проходила германскую версию. А постольку потому, что изучала я британский и германский не знаю по большому счету, то все предметы я именовала собственными словами. В случае если будут какие-то расхождения…

  • Прохождение игры Смерть как мастерство 2: Охота на кукловода

    Балетная студия. Фотографируем балерину. Говорим с инспектором, после этого идём налево. Звонит телефон, говорим. После этого подходим к столу, наблюдаем конечный правый ящик – закрыто. Открываем…

  • Смерть как мастерство 2: Охота на кукловода: Прохождение игры

    Балетная студия. Фотографируем балерину. Говорим с инспектором, после этого идём налево. Звонит телефон, говорим. После этого подходим к столу, наблюдаем конечный правый ящик – закрыто. Открываем…

psphome.ru

Art of Murder: FBI Confidential: Прохождение

Прохождение Art of Murder: FBI Confidential:

День 1

Штаб-квартира ФБР

Кратко пробежимся по инвентарю. В нашем распоряжении имеется два важных предмета - это PDA и лупа. С помощью PDA мы сможем совершать звонки (в комплекте идет записная книжка с телефонными номерами), на него нам будут приходить сообщения, а также в нем позже появится функция камеры и просмотр фотографий; лупа подсвечивает все активные точки на экране.

А теперь приступим к делам фэбээровским. Накануне на глазах Николь умер ее напарник, и она жаждет найти убийцу во что бы то ни стало. Общаемся с Чейзером - нашим шефом. Узнаем, что, во-первых, мы должны сдать ему письменный отчет о смерти Джеймса, а, во-вторых, мы впредь будем работать с новым напарником - Ником. Выходим из кабинета Чейзера. После короткой беседы с секретарем Рут проходим к доске с объявлениями в конце зала, на которой будет висеть бумажка с телефонным номером Ника. Пытаемся позвонить по указанному номеру посредством PDA, но трубку никто не возьмет. С вопросом о том, как связаться с Ником, обращаемся к секретарю. Она отправит нам новый номер телефона Ника на наш персональный компьютер.

Наш стол - это тот, который ближе всего к секретарю. Смотрим на монитор: на него придет телефонный номер Ника. Звоним по этому номеру. Сработает автоответчик, и Николь отставит сообщение. Через несколько секунд на PDA придет сообщение от Ника: он все объяснит Николь позже. Чтобы написать отчет для Чейзера, щелкаем по клавиатуре, а затем на мониторе, чтобы начать печать. Тут выяснится, что в принтере отсутствует бумага. Выходим из комнаты через дверь слева. Проходим в нижний правый угол экрана. Там из коробок берем стопку бумаги. Возвращаемся в комнату агентов. Проходим к столу секретаря, на котором стоит принтер. Открываем отсек для подачи бумаги, в него вкладываем стопку бумаги. Не забываем закрыть отсек. Теперь щелкаем по монитору, стоящему на нашем столе, чтобы напечатать отчет. Из принтера вытаскиваем напечатанный отчет, который относим Чейзеру в его кабинет.

Чейзер вопреки нашей воле поручит нам заняться расследованием убийств сразу нескольких жертв. У некоторых из них были вырваны сердца, и на каждом месте преступления преступник отставлял монетку. Общаемся с Чейзером до тех пор, пока он не даст нам рисунок, на котором изображен древний нож. Убийства похожи на какой-то ритуал, поэтому Николь решит отправиться в музей. Выходим из кабинета босса. Рут сообщит про вахтера музея, за которым числятся махинации с наркотиками. Проходим в главный зал, спускаемся по лестнице вниз и через дверь выходим на улицу. Садимся в черную машину, припаркованную на правой стороне улицы, и едем в музей.

Музей

Заходим внутрь музея. Общаемся с вахтером, стоящим за стойкой слева. Он скажет, где мы сможем найти директора музея. Проходим в выставочный зал. Там общаемся с Уорреном. После изучаем стенд с древними ножами, который расположен позади директора. Нужный нам нож на стенде не представлен. Проходим к экспонату мумия. Берем огнетушитель, стоящий на полу около правой стены. Возвращаемся в фойе. Общаемся с вахтером. Интересуемся у него о наличии экспонатов, не представленных в выставочном зале. Такие экспонаты, принадлежащие другим музеям, окажутся в подвале. Вахтер не пропустит нас туда, а только даст телефонный номер директора Уоррена. Пытаемся дозвониться до последнего, но его телефон окажется выключенным. Тогда давим на вахтера известной нам информацией, полученной от секретарши Рут, о махинациях с наркотиками. Вахтер будет приструнен и поэтому без проблем позволит нам оглядеться в подвале музея.

Спускаемся в подвал: там очень темно. Возвращаемся к вахтеру и спрашиваем у него, что со светом. Электрика вызвали, но, пока он придет, может пройти неделя. Спускаемся обратно в подвал. Смотрим на электрический щиток. В нем находим 5 автоматов. Переводя каждый автомат в синие или красное положение, мы будем включать или выключать одну из пяти ламп в подвале. Нам требуется осветить всю левую сторону подвала, а также дальний правый угол. Для этого переводим все автоматы в красное положение за исключением второго автомата в нижнем ряду (он должен быть установлен в синее положение).

Со стеллажа, стоящего около левой стены, берем чемодан. Из него достаем рентгеновский сканер. Чуть дальше - также по левой стороне - с пола подбираем сдутую надувную лодку. Проходим в дальний правый угол музея. Находим стоящий на переднем плане ящик. Сканируем его рентгеновским сканером. Ничего не находим. Между этим ящиком и ящиком позади него обнаруживаем щель. Вставляем в нее сдутую надувную лодку. Затем огнетушителем накачиваем лодку, чтобы сдвинуть в сторону ящик, стоящий на переднем плане. Сканируем рентгеном большой ящик, доступ к которому мы только что освободили. В нем обнаружатся древние ножи, один их которых окажется похищенным (всего ножей должно быть четыре). Этот ли нож использует убийца? Кладем рентгеновский сканер обратно в чемодан, а сам чемодан ставим на стеллаж, с которого мы его взяли. Поднимаемся в фойе. Разговариваем перед уходом с вахтером. Выходим из музея. Оказавшись на улице, получаем SMS от Ника, в которой он сообщит об убийстве брокера Джона Рудольфа. Садимся в машину и отправляемся к дому, где было совершено преступление.

Дом брокера

Разговариваем с полицейским Джефом МакГрегором, стоящим перед воротами. Узнаем, что жертва была убита прямо на бильярдном столе, а сердце было найдено отдельно от тела. Жертву уже увезли. Заходим внутрь дома. Изучаем стол, стоящий перед входом. Пододвигаем стул поближе к столу. Отходим от стола. На полу - на том месте, где раньше стоял стул, - находим визитную карточку. Подбираем ее и изучаем: на ней записан телефонный номер Алана Брандфорда. Проходим налево. Берем зонтик из стойки. Щелкаем по нему в инвентаре, чтобы получить прут. Проходим направо на два экрана к бильярдному столу. Смотрим на бильярдный стол. Берем синий шар и опускаем его в левую нижнюю лузу. Шар должен застрять; если этого не произошло, опускаем шар во все лузы. Используем на лузе, где у нас застрял шар, прут. Получаем голову статуэтки, которую выкатит шар. Выходим из дома и садимся в машину. Николь автоматически поедет домой.

День 2

Штаб-квартира ФБР

Внутри здания находим дверь, ведущую на склад с уликами. Для того чтобы попасть внутрь, нам потребуется магнитная карта. Поднимаемся к нашему офису. Говорим с Рут о магнитной карте: ее мы найдем на этом самом столе. Снова разговариваем с Рут. Ее дедуктивные методы позволят предположить, что Ник был в своем офисе рано утром. Подходим к нашему столу, на нем находим и берем оригами. Разворачиваем кораблик, чтобы получить карту, на которой отмечено место встречи Николь с Ником в 16.30. Проходим на склад с уликами, воспользовавшись магнитной картой. Внутри склада изучаем коробки с вещами Джеймса и портнихи. Выше коробки портнихи находим пустую полку, туда кладем голову статуэтки. Проходим теперь в кабинет Чейзера, докладываем ему о музее, ножах и доме Джефа, а также об Алане Брандфорде. Пытаемся дозвониться до Алана, затем звоним Уильяму Уоррену. Он будет ждать нас в музее вместе с Брандфордом.

Музей

Проходим в выставочный зал, где разговариваем с Уорреном. Узнаем, что он был вчера на концерте вместе с Брандфордом и поэтому выключил свой телефон. Рассказываем ему все о ножах. Узнаем, что ящик с ножами был отправлен в Богота. Проходим в оранжерею справа. Говорим там с Аланом. Брандфорт знал всех жертв и боится теперь за свою жизнь, тем более после того как мы сообщили ему о вчерашней смерти Джефа. В разговоре всплывет имя Хуакро. Возвращаемся обратно в выставочный зал. Смотрим на витрину со статуэтками. На одной из них будет отсутствовать голова. Спрашиваем Уоррена, можем ли мы взять эту статуэтку с собой. Ответ - только при наличии официального документа от ФБР.

Штаб-квартира ФБР

Обращаемся к Рут с просьбой предоставить нам официальный документ. После проходим на склад, который расположен в офисе агентов, где из коробки достаем пустой формуляр. Отдаем его Рут. Проходим в офис Чейзера. Докладываем ему об Уоррене, Брандфорде и фигуре, а также просим расписаться в формуляре. Возвращаемся к Рут, со стола которой берем заполненный и подписанный официальный документ.

Музей

Отдаем Уоррену официальный документ ФБР. Теперь мы сможем взять фигуру. Поможет нам в этом вахтер. Общаемся с ним. Он отключит сигнализацию витрины в выставочном зале, из которой мы достанем фигуру. Сделав это, обращаем внимание на загоревшуюся красную лампочку. Возвращаемся обратно к вахтеру. Спрашиваем у него, в чем дело. Он не может снова включить сигнализацию и просит помощи. Проходим в оранжерею. Внизу экрана находим 3 вазы, а слева от них - мешок с землей. Задача состоит в том, чтобы на место, где стояла фигура, поставить вазу. В каждую вазу можно добавить 2 горсти земли. Но вот какую вазу поставить и какое количество земли потребуется (а может, и вообще не потребуется), придется установить самостоятельно, так как загадка каждый раз разная. Вначале пробуем поставить каждую из ваз без земли на место фигуры. Затем в каждую вазу насыпаем горсть земли и с собой еще берем горсть. Если ваза с одной горстью земли не подойдет, то насыпаем в вазу землю, которую мы с собой заранее прихватили: это сэкономит наше время. Если требуется очистить вазу, высыпаем землю обратно в мешок в оранжерее. Загоревшаяся зеленая лампочка на витрине будет свидетельствовать о правильности поставленной на место фигуры вазы. В моем случае подошла средняя ваза с одной горстью земли. Покидаем музей. Пришло время пойти на встречу с Ником.

Заброшенный дом

Заходим внутрь дома. По коридору идем налево. Заходим на кухню. Из открытого холодильника достаем бутылку виски. Выходим из кухни. Заходим в квартиру, расположенную напротив. В туалете, где был подстрелен Джеймс, с пола - справа от унитаза - подбираем пробку. В спальне с комода прихватываем расческу с прутками. В инвентаре щелкаем по расческе, чтобы получить отдельно прутки. Выходим обратно в коридор.

Идем в противоположную сторону, где находим квартиру #9. Заходим внутрь. В спальне нас будет ждать пьянчуга Татум. Общаемся с ним. Его оставил дожидаться нашего визита Ник. Но чтобы получить от Тутума вещь, оставленную Ником, нам нужно предложить ему что-то. Отдаем Татуму бутылку виски. Он отказывается пробовать такое пойло. Тогда из-под стола достаем пустую бутылку. Возвращаемся на кухню. Смотрим на раковину. Затыкаем слив пробкой, в саму раковину кладем пустую бутылку. Открываем кран, чтобы заполнить раковину водой. Этикетка, приклеенная на бутылке, отклеится. Берем ее и клеим поверх этикетки, имеющейся на бутылке виски. Отдаем <паленую> бутылку Татуму. Получаем оригами. Разворачиваем его. На листке будет написан телефон Джеймса. Выходим из спальни. Как только мы направимся к выходу, Татум уйдет. На диване, на котором он сидел, находим сгоревший патрон. Берем его с собой.

Выходим в коридор. Смотрим на электрический щиток. Вставляем патрон в единственно возможное место. Ничего не происходит: патрон нужно восстановить. Вынимаем его. В инвентаре в патрон вставляем один маленький прут, полученный из расчески. Вставляем патрон обратно в электрический щиток. Получаем короткое замыкание. Проходим на кухню. Внимательно смотрим на розетку, установленную над шкафом. В нее вставлена неисправная вилка, которая и замыкает всю сеть. С помощью листка бумаги вынимаем вилку из розетки. Возвращаемся к электрическому щитку. Вставляем патрон с прутком на нужное место. Теперь, когда есть свет, мы сможем подняться по лестнице наверх и изучить лестничный пролет. Смотрим на пол. Под доской замечаем телефон, который, видимо, уронил Джеймс. Поддеваем доску расческой и вытаскиваем телефон. Забираем с собой расческу и покидаем дом.

stopgame.ru

Hitman: Absolution. Полное прохождение. Смерть как искусство - Прохождение - Hitman: Absolution

Личный контракт

Диана Бернвуд затаилась в чикагском особняке. Сорок седьмому нужно проникнуть внутрь. 

Начинается игра с обучения. Слушайте и смотрите внимательно. Нажав [F1] вы попадете в меню информации по текущему заданию. Здесь есть описание предыстории, испытаний, а также инвентарь. Итак, слева от ворот есть проход в сад. Сперва пригнитесь [C], а затем воспользуйтесь «инстинктом» [Ctrl], чтобы получить информацию. Справа от охранника есть большой люк, подойдите к нему и нажмите [пробел], чтобы использовать укрытие. Снова воспользуйтесь инстинктом. Не вставая из укрытия, клавишей движения вправо, дойдите до конца укрытия и перекатитесь [E] в следующее укрытие, которое рядом с подсвеченным оружием. Возьмите [F] гаечный ключ. Зажмите правую кнопку мыши, чтобы прицелиться в ведра, и нажмите [лкм] чтобы бросить ключ. Также в стволе дерева слева от первоначальной позиции охранника есть топор. Тем временем мы проходим дальше ([пробел] чтобы выйти из укрытия), пока охранник занят. 

 

Следующего охранника нужно застрелить. Прислонитесь к поваленному стволу, выберите пистолет ([1] нажимая попеременно, вы меняете количество пистолетов в руках Сорок седьмого), прицельтесь зажав [пкм], стабилизируйте прицел затаив дыхание [Shift] и стреляйте [лкм]. Подкрадитесь к телу, возьмите его в руки [B] и тащите к мусорному ящику, нажмите [E] чтобы поместить тело в ящик. Теперь выберите струну [2], подкрадитесь к охраннику и нажмите [Q]. Теперь перед вами – небольшой зеленый лабиринт. Вы уже можете самостоятельно придумать, как пробраться через него. Можно пойти справа, можно слева, можно убивать, оглушать, отвлекать. Нужно пробраться к двери. Чтобы узнать её местоположение, воспользуйтесь инстинктом.

 

Сорок седьмой пересек сад. Здесь два охранника. Инстинкт покажет их маршрут. Не стоит беспокоиться, охранник не дойдет до вас. Возьмите нож и убейте его. Сбросьте тело вниз, через ограждение. Со вторым можно расправить еще изящнее – просто подкрасться и толкнуть [E]. Теперь подойдите к столу, на котором лежит одежда садовника. Теперь вы замаскированы и можете спокойно пройти мимо охранника и садовника. Также можно использовать маскировку охранника. В оранжерее вы должны выбрать путь справа или слева, в зависимости от вашей маскировки. То есть, если вы садовник, идите к охранникам, а если охранник, то к садовникам. Вы дойдете до прохода. Справа есть вентиль, поверните его. На охранников прольется вода, и они уйдут.

 

Сорок седьмой пересек оранжерею. Убейте охранников, или прокрадитесь мимо. Теперь поднимайтесь по лестнице. Подойдите к стене строения и станьте на карниз [E]. Пройдите на другую сторону. Вытащите охранника из окна и влезайте сами. Вы можете позаимствовать маскировку местного охранника, или действовать исключительно скрытно. Пройдите через дверь. Вот и усадьба. Пройдите в комнату с дисплеями и отключите сигнализацию. Здесь же находится улика – видеокассета. Заберите её с собой. Пройдите через дверь на первый уровень. На этом обучение закончилось, переходим к практике. 

 

Усадьба, первый этаж. Повар на кухне готовит пищу. Начальник охраны проводит интересный брифинг чуть дальше по коридору. Поднявшись по лестнице, вы можете найти в ванной снотворное. Спуститесь и отравите еду на плите, которую попробует повар и уснет. Переоденьтесь и спрячьте тело. Теперь охранники не заподозрят вас, хотя можно было и не убивать повара, а отвлечь охрану, открыв ставни кнопкой со второго этажа. В зале с начальником охраны на барной стойке стоит чашка кофе, добавьте туда снотворное. Проследуйте за ним, а когда уснет – подберите карту и спрячьте тело. Поднимитесь на второй этаж по лестнице, найдите дверь, открываемую ключ-картой. 

 

Диана здесь. После ролика, Сорок седьмой вновь наденет свой костюм, готовясь к бою. Пройдя через дверь, вы увидите четырех охранников. Воспользуйтесь укрытием, включите инстинкт, нажмите [Q], зажмите правую кнопку мыши и левой кликайте по четырем головам. Нажмите [Q]. Теперь взломайте дверь в комнату Виктории. 

Король Чайна-тауна

Пройдите по улице до входа на рынок. Король Чайна-тауна находится в центре площади впереди. Собственно, его уже можно убивать. Но давайте поищем способ поинтереснее, да и привлекать внимание полиции лучше не стоит. 

 

К примеру, можно устранить охранника машины, найти рядом взрывчатку, кинуть взрывчатку рядом с машиной, стукнуть по капоту, отойти на безопасное расстояние, дождаться прихода Короля и взорвать бомбу. 

 

С правой части площади один коп смотрит телевизор. Вы можете испортить трансформатор, пройти мимо копа по лестнице в квартиру, убить наркодиллера, взять его одежду, встретиться с Королем и убить его. А можете вытолкнуть болтающего по телефону наркодиллера в окно, взять со стола снайперскую винтовку и убить Короля.

 

Слева, в дальнем уголке рынка, есть закуток, куда Король ходит по нужде. Вы можете спрятаться в мусорный ящик, дождаться цель и устранить без свидетелей.

 

Вариантов, как и сообщает закадровый голос, очень много. Веселитесь :) 

 

Уйти можно, например, через дверь в закутке, из последнего описанного способа.

Терминус

Сорок седьмой лишился всего своего арсенала. Взамен ему указали на одного из постояльцев отеля Терминус.

 

Охранники торговца оружием заполонили весь отель. Через вестибюль к лифту точно не проскользнуть. Еще один лифт находится в подвале. Слева от входа есть лестница и спуск в канализацию, а оттуда подъем в подвал. Также есть два входа с обеих сторон улицы. В левой части вестибюля есть окно на улицу, где только один охранник. И еще два прохода непосредственно из вестибюля. В прачечной есть одежда охранника. Кассета-улика находится в комнате портье в вестибюле. Любой маскировки достаточно, чтобы дойти до лифта на верхние этажи.

 

Слева от лифта есть комната, в которой можно взять маскировку уборщика и бобину с фильмом. В комнату, заклеенную желтой лентой, как место преступления, также можно проникнуть, порвав ленту. Но нам нужен номер 704, в котором ругаются супруги. Можно проникнуть через дверь, когда они разойдутся, или влезть через окно, дождавшись того же самого. Здесь на искусственной перегородке лежит ключ-карта. Теперь нужно найти дверь, которую она открывает. Её охраняют, а чуть дальше по коридору есть радио. Пока охранник его выключает, вы проникаете через дверь. Также можно без карточки пролезь через окно, возле которого стоял охранник.

 

Восьмой этаж. Здесь никакая маскировка вам не поможет. Прокрадитесь мимо первого охранника, дождитесь, пока разойдется группа, затем пройдите в первую дверь слева. Здесь находится кинопроектор. Одна бобина, как уже сказано ранее, находится на предыдущем этаже, на восьмом есть еще одна, но куда более труднодоступная. Теперь, когда большая часть охраны смотрит фильм, вы можете проникнуть в номер 899, где скрывается цель. Залезайте в вентиляцию. 

Спасайся бегством

Отель горит, полиция ищет убийцу. Пройдите через номер и вылезайте в окно. Двигайтесь по карнизу направо, по лестнице забирайтесь на крышу. Всё задымлено, пригнитесь и пробирайтесь через полицейских к двери за их спинами.

 

Сорок седьмой оказался в заброшенной библиотеке. Эту миссию можно было видеть во время одной из демонстраций игры. Внизу целый лабиринт из книжных шкафов и полицейских. Легче пойти справа. Вскоре вы заметите копа, который стоит на краю дыры в полу, его можно толкнуть и отправить в полет. Примерно в этом же месте можно найти крепеж люстры. Но самое интересное будет дальше, возле входных дверей. Явится подкрепление. Один новичок с плохо работающим фонариком станет аккурат возле книжной полки. Его можно взять в заложники, если у вас есть пистолет. Для скрытного прохождения можно воспользоваться дырой правее, подняться по лестнице к дверям. Через них вы прокрадетесь к выходу, поднимайтесь наверх. Уходя можно сбросить люстру. 

 

Бегите по крыше в голубятник, укройтесь за стенкой и прокрадитесь до выхода из голубятни. Теперь – крыша, к вам придет коп. Его можно просто обойти. Проходите через крышу, следите за направлением света вертолета. Будет дверь в Шангри-ла. Здесь растаманы выращивают и употребляют марихуану. Дети, не вздумайте повторять за этими нехорошими людьми. Вскоре их всех свяжут и посадят на много-много лет. Но сейчас не о том. Проходите мимо сортира, а дальше плантация марихуаны и копы. Пригнитесь  и залезайте прямо в заросли, они могут укрыть вас, но держите дистанцию от копов. За полем снова будет квартира и выход на жилую площадку. Вам нужно отыскать дверь в квартиру со звездным небом на стенах и ванной. Также будет дверь на противоположную сторону. В квартире напротив, через ответвление коридора, можно найти улику. Но все же нам нужно найти выход. Его охраняют. Проберитесь вдоль левой стенки в квартиру. Включите магнитофон и вернитесь в коридор как пришли. Копы уже идут на звук музыки, путь к лифту свободен. 

 

Сорок седьмой на нижнем этаже. Идем в дверь, за которой не видны копы. Хотя они тут есть, само собой. Дождитесь, пока они все уйдут с вашего пути. Выходите на станцию метро. Здесь нужно держаться в толпе, чтобы между вами и взглядом полицейских были другие люди, а хитмэн стоял к ним спиной. Так, от одной группы к другой, вам нужно пересечь платформу и войти в будку дежурного, где кто-то говорит по телефону, а полицейский пьет кофе. Спрячьтесь за чтением листовок, подгадайте момент и обойдите копа за его спиной. Другой вариант – подойти к краю платформу. Здесь нужно найти лестницу. Наверху можно будет включить сигналы, благодаря которым поезда будут останавливаться на станции. Из этой комнаты можно выйти через дверь.  Вам нужно спуститься на платформу и не привлекать внимания одну минуту. Вы должны сесть на поезд.

Охотник и жертва

Сорок седьмой оказывается в  трущобах во время проливного дождя. И именно в тот день, когда сюда нагрянула полиция. Вам нужно незаметно прокрасться к лестнице на улицу. Пересечь полицию можно слева, от укрытия к укрытию, либо отвлечь их внимание, активировав сигнализацию машины. Вам нужно спрыгнуть ко входу в Рокси, или попытаться найти другой вход.

 

В клуб «Лисичка» лысого мужика в дорогом костюме сразу пускают, и даже бесплатно. Дом Озмонд ходит по залу. Нам нужно зайти в сортир, убить охранника, спрятать тело в шкаф. Дождаться прихода Дома, когда он спустит штаны задушить, и тоже спрятать тело в тот же шкаф. Второй вариант – убить Дома во время его приватного танца, сразу после того, как выйдет девушка. Теперь давайте пройдем вглубь клуба и найдем служебные помещения. Здесь будет можно «крутануть зеркальный шар». Там же лежит пистолет с глушителем. Но нам нужно подняться по лестнице на второй этаж. Дождитесь, пока болтающая парочка уйдет, и спокойно поднимайтесь. Гримерные. О смерти босса здесь еще никто не знает, и это хорошо. Пересеките гримерную, поднимитесь на третий этаж. Кабинет Дома находится здесь, прослушайте запись на телефоне. 

 

Хитмэн угодил в засаду полиции в трущобах. Обойти полицию можно справа, пригнувшись, как нечего делать. Вы найдете обвалившуюся лестницу. По карнизу (остатки пола сверху) здесь можно подняться на этаж выше. Здесь вы найдете тело девушки. Видимо, байки стриптизерш вовсе не вымысел. Скиньте тело вниз, чтобы у полиции появились заботы. Спуститесь вниз с другой стороны и двигайте к лестнице. Отвлеките копа, бросив бутылку, и поднимитесь по лестнице.

 

Сорок седьмой снова оказался на улице под дождем. Спуститесь, пройдите по доске и залезайте в окно. Не спускаясь по лестнице, проскользните мимо повара, попадете на новую крышу. С неё спуститесь по лестнице. Здесь будет маскировка повара. Чуть дальше мы примечаем фейерверк. А напротив, через коридор, в комнате будет вентиль. Используете вентиль, возвращаетесь к фейерверку и поджигаете. Теперь можно не бояться разоблачения, выходя из лавки. Также здесь лежит дробовик и видеокассета. Выходите на улицу и убирайтесь из локации. Пройдите через полицию к двери в Чайна-таун.

 

Здесь уже вовсю празднуется Китайский новый год. Эту же сцену можно увидеть в бенчмарке игры. Итак, три цели рыщут по рынку. Вы можете безопасно пристроиться им в хвост.

  • Билл Доул приведет вас в подвал, где совершает сделку с полицией. Пока двое отвернутся к «игрушкам», вы можете стащить досье и свалить подальше. Наемник устранен копом. Шикарно. 
  • Ларри Клей встречается с поваром в переулке. Полицейский мешает туда пройти. Разворачиваемся и ищем потайной проход. Вы окажетесь чуть выше цели. На самом деле, лучше заранее прийти в этом место и спрятаться внизу, в мусорном баке. Вы сможете неожиданно появиться и пинком столкнуть гада в люк.
  • Фрэнк Оуэн также забрел в укромный уголок. Отвлеките охранника и пролезьте через дыру в стене. Здесь нужно провести диверсию бензоколонки. Отойдите подальше и ждите фейерверк. 

Осталось покинуть Чайна-таун.

Роузвуд

Сорок седьмой вернулся в монастырь, чтобы защитить Викторию. Несите девочку, а когда приедет лифт – спрячьтесь за занавеской слева. Затем войдите в лифт. Вылезайте на крышу лифта и поднимайтесь на этаж. Вы должны спуститесь по первой лестнице, забрать предохранитель, подняться на предыдущий этаж по другой лестнице, забрать предохранитель и спуститься обратно. Теперь прокрадитесь и соберите два других предохранителя на этом этаже. Вернитесь тем же путем. Устанавливать предохранители нужно там же, где был найден первый. Установите их и дергайте рубильник.

 

Котельная. Вейд нашел Викторию, Сорок седьмой спешит на помощь. Прокрадитесь мимо охранников. Следующих можно обойти справа, забравшись наверх. Спуститесь на другом конце, отвлеките охранников и прошмыгните далее. Вейд вас ждет. Не спешите, в углу поверните вентиль и полезайте в вентиляцию. На другом конце вылезайте и найдите еще один вентиль. Дело сделано.

Добро пожаловать в Хоуп

Зацепка, найденная на теле Вейда, привела Сорок седьмого в городок Хоуп (hope - надежда), штат Южная Дакота. 

 

Чтобы найти нужного человека, Хитмэн отправился в местный бар Огненные шары. Не спешите, осмотритесь, и ваша наблюдательность будет вознаграждена: один из посетителей – это Кейн, знакомый нам по серии Kane & Lynch. Вы можете зайти в сортир и дернуть за подозрительный рычаг. В баре начнется драка, не без участия Кейна. Теперь можно пройти в следующий зал бара. Будьте осторожны, многие посетители хотят помахать кулаками. Подойдите к бармену и поговорите с ним.

Подарок Птахи

Птаха зачем-то пристроил любимые сильверболлеры Сорок седьмого в оружейную лавку. Её владелец отдаст их, если вы победите девушку в стрельбе. 

 

Оружия в лавке очень много. Можете взять любое и кучу патронов в придачу.  

Как пройти соревнование по стрельбе?

Больше всего баллов вы получаете за попадание в красную точку головы – 20 очков разом. За черную – 10, при промахе по красной. Остальных целей для вас не существует. Из оружия лучше использовать пистолет, так как он точен и стреляет одиночными. Если у вас есть доступ к инстинкту, можете использовать стрельбу навскидку тогда, когда мишеней появляется сразу много. 

В награду сильверболлеры вернутся к своему хозяину.

Обратите внимание, что один из стрелков – Линч, напарник Кейна из Kane & Lynch. 

 

Альтернативный путь.

Можно устроить диверсию с помощью старой проводки. Пока охранники идут выяснять причину погасшего света, вы можете пройти за прилавок, схватить ключ-карту, войти в служебные помещения, подняться вверх по лестнице, оттуда с балкона спрыгнуть вниз. Или через дверь в нижней комнате с кубками, всё зависит от местоположения хозяина магазина. Здесь вы сможете пробраться по окопам через стрельбище. Здесь будет снайперская винтовка, а также бункер, открываемый ключ-картой. В бункере лежит ручной пулемет, улика, а на столе блокнот с кодом от сейфа. Сейф находится в личном кабинете босса, это справа от стрельбища. Охранник может отойти к туалету, или отвлечься на Линча. Внутрь можно войти через дверь или окно с левой стороны. И еще более изысканный путь – вентиляция, она начинается из небольшого тира с уточками внутри магазина. В сейфе лежит ключ от витрины с сильверболлами.

Осталось покинуть оружейную лавку.

Побрить Ленни

Новой мишенью для Сорок седьмого стала банда Ленни, состоящая из трех засранцев.  

Справа есть забегаловка Cherry Donuts («Вишневые пончики»). Охранника придется убить, а тело можно спрятать в шкафу вверх по лестнице. Поднимитесь наверх и возьмите снайперскую винтовку. Спуститесь на улицу.  

На стоянке перед полицейским участком можно спустить топливный насос на землю. На земле появится лужа.  

Слева находится магазин одного из парней, Тайлера. Чтобы пройти на второй этаж, можно включить радио. Наверху из окна есть замечательная позиция для стрельбы по луже бензина, которую мы предварительно устроили. А если мимо неё будет проходить один из парней – так это вообще шикарно.   

Еще один вариант. Можно пустить газ на газовой плите. Пробраться на второй этаж полицейского участка. С балкона можно выстрелить из снайперской винтовки в газовую плиту, спровоцировав взрыв.

Еще вариант – Тайлера можно убить на втором этаже, дождавшись его в шкафу. Он будет говорить по телефону, а потом наивно станет у окна.

На свалке, не заходя на неё, можно заметить котлован с нефтью. В неё можно столкнуть Гейвина. 

На свалке есть забор, к которому можно подключить ток. Дождитесь, пока цель подойдет, и включите ток! 

В мастерской на механика можно скинуть машину. Упс.

 

Когда все трое будут убиты, можно пройти в парикмахерскую. 

 

Парикмахерская

Пройдите вперед и спрыгните вниз. Прокрадитесь до угла. Здесь можно устроить несчастный случай: берете гаечный ключ, выдергиваете им провод, дергаете за рычаг и пускаете ток. Через какое-то время сюда придет Мейсон и помочится на оголенные провода. Не повторяйте этого дома.

 

Но до того, здесь можно по карнизу забраться в здание. В этой же комнате можно подобрать снотворное. Оно пригодится, чтобы приправить пиццу, если вы не станете переодеваться в парикмахера. Вам нужно пересечь следующий зал, по правой стороне верхнего этажа, чтобы попасть в парикмахерскую. Здесь есть одежда парикмахера – универсальная маскировка. 

 

Второго парня можно убить, пустив предварительно газ на плите. Отходите в уголок, ждете прихода парня и стреляете в плиту из сильверболла. 

 

Осталось похитить Ленни. Убивать его нельзя. Он ждет вас в кресле в парикмахерской. Подойдите и нажмите последнюю кнопку в этой миссии.

 

Конец пути

В этой миссии у вас появляется выбор: убивать Ленни или отпустить, а самому уехать. Ленни очень удобно устроится прямо рядом с ящиками полными динамита. А чтобы уехать, вернитесь в машину. Ваш выбор никак не скажется на сюжете.Самый интересный способ убийства Леннии. Пасхалка. Смотрите видео:

Декстер Индастриз

Полезайте в окно будки и отключите систему безопасности. Теперь вернитесь назад через то же окно, но зайдите с противоположной стороны. Так, в первом же строении можно найти ключ-карту. Она откроет арсенал: снова вернитесь на исходную точку за проходную, затем пролезьте таки через второе окно караульной, строение впереди как раз и есть арсенал. Здесь есть стволы, маскировка и даже мины. По правому краю вы дойдете до второй системы безопасности, которую можно отключить. Осталось добраться до последней двери.

 

Старая лесопилка. Вырвите провода, чтобы выключить телевизор, и полезайте в шкаф или ящик. Когда охранник придет, вы вылезете и проскользнете мимо. С телевизора можно взять улику. Осторожно, с лестницы кто-то спускается. Со столика около лестницы можно взять ключ-карту. По лестницам поднимайтесь наверх. 

 

Спуск. Потихоньку спускаемся вниз. Админа-консультанта можно вытащить из окна, а самому влезть в него, но лучше не стоит. Спускайтесь снаружи на самый низ. Так вы минуете больше солдат и найдете улику, на столе, рядом с увлеченным наемником. Еще ниже будет дверь, открываемая карточкой. Если у вас нет карточки, нужно быстро двигаться за двумя наемниками, пока дверь не закрылась. В крайнем случае, можно обойти справа. Итак, вы застанете брифинг. Стоит спрятаться за ноутом, если на вас есть маскировка. Когда все разойдутся, один парень всё равно останется сторожить единственный проход. Как вариант, можно предварительно зарядить мину на столе, который вы проходили, это отвлечет всех. Еще справа стоит радио, но на него обычно отвлекаются другие наемники. Или можете просто воспользоваться инстинктом и пройти мимо. Прокрадитесь мимо следующих патрулей, включите электричество и спуститесь к лифту.

 

Территория фабрики. Сорок седьмой оказался в самом низу шахты. Выбирайтесь наружу. Мост можно преодолеть просто за спинами наемников, либо спуститься и пройти как по карнизу. Теперь нужно двигаться налево, здесь можно подняться, по карнизам на стене, на крышу. С неё, с помощью лестницы, можно пробраться внутрь конторы для дальнобойщиков. Пройдите в туалет, а оттуда по вентиляции в стене можно попасть в ту самую будку с полной дамой. Так вы легко попадете внутрь, в фойе. Осталось преодолеть лабиринт охраны и дойди до лифта.

Фабрика смерти

Сорок седьмой на фабрике Декстера по производству мин. Начинаем с конца, с центра испытаний. Украдите ключ-карту из камеры слежения за допросом. Вы можете даже вытащить арестованного, убив его мучителей и забрав документы. Или можете довольствоваться картой и пройти через дверь, которая была в коридоре. В новом помещении вы должны включить пожарную тревогу с помощью кнопки на стене. Тогда один из наемников выйдет проверить, а вы войдете и украдете документы. Теперь вы можете вернуться в комнату, где была ключ-карта и открыть двери с помощью компьютера. Спуститесь на лифте.

 

Вот и центр испытаний. Будьте осторожны, тут много мин. Доктор Грин ходит по нижнему этажу. Справа можно найти ключ-карту на ящике. Она от склада с радиоуправляемой взрывчаткой, что внизу справа в дальнем углу. Зато слева можно подняться по лестнице наверх. Нам же нужно на второй этаж зала управления, в дальнем конце. Чтобы убить Грина, можно нажать кнопку «выпустить свинью», которая подорвет и дока. А для тихого убийства лучше подстеречь его на внешней лестнице, в задней части комплекса. А сигнализация отключается внизу. Там же находится маскировка под охранника. Осталось покинуть центр испытаний.

 

Зона дезинфекций. В раздевалке есть защитный желтый костюм, он облегчит путь к отключению сигнализации. Из той же комнаты с телевизором можно зайти в подсобку, чтобы пролезть в вентиляцию, из неё выход прямо к нужной двери. 

 

Лаборатория. Зайдите в первую дверь слева. Здесь будет альтернативная лестница вниз. Из этой лаборатории можно также спокойно пройти ниже, в кабинет. Здесь есть дневник и коды. Поднимаемся в предыдущее помещение и вводим код в компьютер, чтобы поджарить Валентайна.

 

Альтернатива: Рэймонд Валентайн испытывает прототип средства против облысения на себе, в третьей лаборатории сверху. Этажом ниже можно найти огненную пасту, добавьте её в зеленое зелье. Жаль, что оно не работает – Сорок седьмой наверняка временами мечтает о модной шевелюре.

 

Так или иначе, вы должны будете спуститься на нижние этажи, а по лестнице из первого варианта сделать это проще. Док Эшфорд бродит по самому нижнему уровню. Время от времени он заходит в комнату, где ложится в качестве испытуемого. Активируете робота с компьютера и уходите. Но, попасть сюда можно только в том случае, если на вас докторская одежда. 

 

Альтернатива: слева проберитесь и включите манипулятор, подключенный к мужчине. Пока ученые проверяют, в чем дело, вы можете пройти мимо и перекрыть вентиль. У вас 30 секунд «невидимости» в дыму. Убивайте дока любым способом, но надежнее всего из сильверболла.

 

Теперь вам нужно, на этом же уровне, активировать выдвижной мост. Найдите еще один дневник Эшфорда. Затем проведите две диверсии с проводами, чтобы уничтожить дневник. Можно покинуть лабораторию через двери.

Ночь состязаний

Ангар патриота. Здесь проводятся нелегальные смертельные бои. В следующий этап ведут две двери: дверь для зрителей и дверь для бойцов. Для того чтобы пройти в первую, нужна карточка. Один парень досадует на потерянный пропуск. Можете понаблюдать за ним, пропуск лежит между ящиков там, где парень разговаривал по телефону. Для второй двери нужно «раздеть» бойца по имени Патриот. Сперва вам нужно отвлечь его, украв медвежонка. Оглушите, заберите одежду и постучитесь в соответствующую дверь. 

 

Вариант 1: зритель.

Арена. Тот редкий и подзабытый уровень, когда Сорок седьмой может смешаться с толпой. За барной стойкой есть проход наверх. Вам нужно подняться на самый верх и отвязать люстру, чтобы убить Санчеза. Затем останется покинуть арену.

Вариант 2: боец.

Арена. Хитмэн выходит на арену в качестве бойца, чтобы убить Санчеза. Здесь вам придется только вовремя нажимать на кнопки (QTE).

Когда святые атакуют

За Сорок седьмым прислали отряд сексапильных монашек с арсеналом спецназа. Признавайтесь, вы ведь ждали эту миссию!

 

Парковка. 

Неприятно положение, но Хитмэн чудом уцелел. Выползайте из-под мусора. Подберите смокинг, негоже в таком виде встречать святых. Итак, к вам направляются… нет, не монашки, а обычные головорезы. Спрячьтесь в морозильник. Как только девчонка пройдет мимо вас, вылезайте и доставайте струну. Задушите Дженнифер Пакстон и тащите её назад в морозильник. Можно спускаться на парковку.

 

Перекатывайтесь по укрытиям направо. Возьмите крысиный яд. Когда крайний из агентов останется один, можете отвлечь его, кинув кирпич. Или можете пойти налево, прошмыгнуть там. Теперь двигайтесь исключительно по правой стороне, обогните всех этих «уборщиков». Двигайтесь вместе с болтливой парой. Затем ждите, когда оба уйдут. К мостику можно будет идти, только когда охранников нет рядом, а цель Хизер МакКартни находится далеко от барной стойки. К ней вам и нужно. Там можно отравить напиток, который пьет Хизер. Когда она умрет, можете спрятать труп в морозилку и останется покинуть парковку.

 

Приемная. 

На этом уровне придется оглушить нескольких охранников, чтобы они не мешали. Первым делом нужно активировать тригеры (подойти близко) разговора святой с наемником, а также другого наемника с гражданским, и еще двух наемников справа. Первым спать в холодильнике отправляется первый же встречный охранник, который разговаривает со святой Дианой. Затем вам нужно спрятаться в левом углу у окна, возле стойки. Лучше всего дождаться её второго прихода, тогда вы сможете напасть на святую с удавкой сзади без угрозы быть замеченным охранником.  

 

Затем прокрадитесь по левому краю за спину оставшейся святой. Она не движется, всегда стоит к этому месту спиной. А вот охранник будет мешать. Когда он уйдет, вы кинете что-то в свой же уголок, предварительно спрятавшись. Агния пойдет проверять, вы накинете на неё удавку и спрячете в холодильник. Теперь нужно возвращаться в самое начало уровня. Идем направо, до упора. Этих охранников нужно отвлечь чем-нибудь, но только когда патрульный не будет рядом. Проскользните мимо к воротам.

 

Кукурузное поле.

Первое что бросается в глаза – это пугало справа от вас, через дорогу. Это уникальная маскировка: Сорок седьмой не будет заметен в том случае, если он стоит на специальной подставке посреди поля. К нему даже прилетают вороны!

 

Первая святая временами заходит в сарай. Вам нужно обойти его и подключить электрический кабель к трубе. Тогда, когда святая Луиза зайдет внутрь и приступит к каким-то водным процедурам, вы включите ток и дело будет сделано. 

 

Через поле можно довольно таки свободно передвигаться. Трудности возникнут, только когда придется переходить дорогу, внимательно следите за агентами. Жаклин может забрести очень далеко в поле. Вам нужно последовать за ней и использовать удавку.

 

В одном из строений есть лестница на чердак. С него можно выстрелить из сильверболла в цепь, которая удерживает довольно большой груз над головой святой. Конечно, выстрелить можно из любой позиции, но эта мне кажется наиболее подходящей.

 

Теперь нужно добраться до командного пункта и взять телефон.

Закон Скерки

Самый опасный из всех киллеров сам прибыл в здание суда. Не за правосудием на свою душу, само собой. На чужую. На самом деле, Хитмэн узнал, что здесь держат Викторию.

 

Здание суда.

Пока можете разворачиваться и вернуться в предыдущий зал, без карты доступа всё равно не пройти. Лучше всего выбраться на улицу и найти проход в изолятор. Пускают туда только охранников. Но вы сможете обойти их всех, без применения силы и без маскировки. Замечательно. Вы можете пройти в коморку охраны, там есть маскировка и дробовик, но это не обязательно. Залезаем в окно кабинета судьи. Найдите компьютер, с которого выключается телевизор. Судья объявит перерыв и вернется в кабинет. Вы можете спрятаться в шкаф и дождаться его, чтобы оглушить и забрать одежду с ключом-картой. Спрятать тело можно, только в том случае, если вы отвлечете помощницу судьи, бросив что-нибудь. Теперь в костюме судьи можно пройти в зал и стать за трибуну. Выносим приговор и закрываем дело! Осталось воспользоваться нашей карточкой для доступа в изолятор. Вы также можете посетить в этом наряде комнату охраны, чтобы забрать улику.

 

Изолятор.

К великому удобству, я проник сюда в маскировке судьи. Если вы сделали иначе, вам придется преодолеть несколько охранников. Могу посоветовать вентиляцию в одной из подсобок, помимо наличия пасхалки, она ведет как раз к финишной двери. Также в этой комнате есть кассета, рядом с телевизором. Но, если вы, как и я, переоделись судьей, не пытайтесь сразу же ломануться вперед. За взломом могут и спалить. Итак, вам нужно вернуться чуть назад и подобрать огнетушитель. Нужен предмет, который не разобьется при падении. Возвращаетесь еще чуть раньше в коридор и бросаете огнетушитель в комнату. Пока охрана думкает, откуда он взялся, вы взламываете замок и проходите дальше.

 

Тюрьма. 

Здесь уже никакая маскировка не поможет, во всяком случае, без инстинкта. Вам нужно прошмыгнуть в будку и нажать на красную кнопку, чтобы открыть дверь дальше. Прошмыгните и пересеките коридор, поднимитесь по лестнице, чтобы пересечь охранников, избивающих заключенного. Дверь закрытую цепью можно миновать через дуру в камере слева.

Операция «Кувалда»

Окружная тюрьма.

Сорок седьмого снова повязали, но не убили. Раз так, не будем разочаровывать мистера Декстера. Освободитесь от пут. Включите пожарную сигнализацию и вернитесь на свой стул. Пока охранник разбирается с кнопкой, вы можете его задушить и раздеть. Засуньте тело в ящик и поднимайтесь по лестнице. Охранник говорит по телефону. Можете взять провод, он пока послужит удавкой. Пройдите мимо охранника и залезайте в вентиляцию. Вылезайте, когда охранник отвернется. Можете подлечиться с помощью аптечки и даже подобрать автомат. Прокрадитесь в следующую комнату, здесь нужно подобрать сильверболлеры. Осталось пройти на выход из полицейского участка.

 

Перевес.

Хоуп захвачен Агентством. Вам нужно миновать заставу внизу, у входа в тюрьму. Делать это следует по краю, аккуратненько. Проходим на следующую улицу, где сейчас полыхает бензовоз. К нему вам и нужно добраться. Слева находится обувной магазин.

 

Хранилище.

Идите по следам крови Скёрки. Вскоре к вам присоединится отряд штурмовиков. Первых легко обойти, а над следующей группой можно пройти выше, если подняться по лестнице. И так по нескольким лестницам подряд, с перебежками. Еще можно бросать предметы для отвлечения. Так вы доберетесь до двери и сможете вздохнуть спокойно. 

 

Ярмарка Хоупа.

Сорок седьмой оказался в каком-то баре. Внизу, если посмотреть через окно, можно увидеть тяжкие последствия прибытия в город спецназа. Ярмарка ничуть не удалась. Тем временем, снайпер уже занимает позицию. Вы можете его обезвредить, если хотите. Но нужно спешить, спецназовцы наступают на пятки. Спускайтесь на ярмарку, она уже полностью захвачена. Лучше всего двигаться по левой стороне ярмарки. Попасть туда проще с нижнего этажа забегаловки. А по улице – от прилавка к прилавку, используя отвлечение. Так вы доберетесь до нужной двери.

 

Идите в Церковь Хоупа. Шериф Скёрке не намерен сдаваться. Пристрелите трусливого засранца! Для этого нужно зажать правую кнопку мыши, прицелиться в голову, нажать левую кнопку мыши, а затем [Q].

 

Единственный в своем роде

Сорок седьмой вернулся в Чикаго на катафалке. Теперь мы узнаем, где же он покупает фирменные черные костюмы с красным галстуком!

 

Один из них сейчас находится в примерочной. Также вы можете спуститься в подвал, чтобы пособирать хлам и примерить пару забавных костюмов. На выходе вам нужно быть в черном.

Блэкуотер-парк

Перед смертью шериф Скёрки проболтался, что Викторию держат в Блэкуотере. Сорок седьмой идет туда.

 

Внутрь можете даже не заходить, остаемся на улице. Охранники здесь также есть, но мимо них легко проскочить. Если прислушаться, можно узнать о том, что сантехнику разрешено проникновение внутрь. С задней стороны можно найти агрегат для подкачки воды, его можно отключить. Чинить его придет как раз тот самый сантехник. Обезвреживаете, переодеваетесь и можете спокойно проникнуть внутрь. Идите не через каморку справа, а мимо охранников посередине. Там, в маленькой каморке, можно стащить улику. Теперь входите внутрь и ищите вентиляцию. Аккуратно преодолейте других сантехников. 

 

Чтобы пройти через дверь со сканнером сетчатки, это самый сканнер нужно отключить. Так что идем направо, во внутренние помещения. Естественно, что охрана не будет рада, когда сантехник подойдет к стратегически важному компьютеру. В качестве отвлекающего маневра можно использовать кинопроектор. Катушку с фильмом придется искать отдельно, но к счастью доступ в эти помещения у сантехника имеется. Когда охранники отвлекутся, вы сможете отключить сканнер. Охранник покинет свой пост и вы сможете спокойно войти в лифт.

 

Пенхаус.

Сорок седьмой традиционно выбрался на крышу лифта, и как раз вовремя. По карнизу можно выйти из шахты. Лейла постоянно находится под охраной. Слева можно подняться по лестнице. Два охранника будут обсуждать приказ не входить в комнату. Но они уйдут, и вы сможете беспрепятственно проникнуть в спальню. Там есть ключ-карта. Но куда интереснее комната слева. Там, если вы сумеете обойти все лазеры, есть склянка с ядом. С его помощью можно отравить Лейлу, пища которой находится в самом первом зале на нижнем уровне, на столе. Теперь поднимайтесь по лестнице, так будет легче проникнуть в скрытую комнату, отмеченную синим в режиме инстинкта. Кстати, улика находится в комнате с коллекцией огнестрельного оружия. 

Крыша Блэкуотер-парка

 

Сорок седьмой выбрался на крышу Блэкуотер-парка. Декстер собирается улететь на вертолете и взорвать здания.

 

Парень у лестницы будет вам очень мешать. Вы можете избавиться от него, выстрелив в цепь, удерживающую штабеля. По лестнице можно подняться выше. Пройдите мимо всех наемников. Попадете на минное поле. Радиус детонации можно увидеть в режиме инстинкта. Так вы легко их преодолеете. Сразу же справа вы увидите вентиляцию, туда нам и надо. Замок на двери открывается выстрелом из сильверболлера. Осталось только убить Декстера.

 

Отпущение грехов

Сорок седьмому осталось ликвидировать последнюю цель – Тревиса.

 

Вход на кладбище. 

Сорок седьмой уже наивно занял позицию со снайперской винтовкой. Придется огорчить его, если мы хотим тихое прохождение. Обходить спецназ намного проще с правой стороны. Однако, вам всё равно придется свернуть налево, чтобы обойти парочку стоящую в правом дальнем углу. 

 

Склеп Бернвудов.

Здесь находится Джейд, излишне преданная своему боссу. Подобраться в равной степени удобно как слева, так и справа. Также вы можете найти здесь одежду ученого для маскировки и улику неподалеку. Джейд разговаривает с каким-то ученым. А прямо над ней можно заметить кран, поднявший могильную плиту. Стреляйте в скрепляющую точку из силвьерболлеров и дело сделано! Еще у крана есть кнопка, на случай, если вы замаскировались под ученого. Это бесшумное убийство. Нужно вернуться почти в начало, там же будет и выход.

 

Крематорий.

Будьте осторожны, здесь повсюду мины с лазерными датчиками. Все лестницы заминированы, но вы можете забраться наверх подтянувшись. Лучший вариант, как вы понимаете, это задушить каждого из них и спрятать тела. Поднимитесь к крематорию, подберите взрывчатку и откройте дверь с её помощью.

www.playground.ru